"Ensinar" é como um ato de alegria, um ofício que deve ser exercido com paixão e arte. (Rubem Alves)

sexta-feira, 22 de agosto de 2008

Sugestões de Atividades com Gcompris

O programa GCompris pode ser utilizado em atividades de diversas disciplinas e séries, desde a educação infantil até a quarta série. Para jogá-los é muito simples, todos os jogos vêm com instruções fáceis de entender. Pode-se direcionar atividades de acordo com um objetivo específico ou deixar a criança livre para navegar pelo programa e aprender os jogos que achar mais interessantes, desenvolvendo assim a capacidade de escolha e aprendizagem.

Leitura e escrita:
Estão no quarto ícone da primeira tela, o livrinho. São atividades de ouvir o som e encontrar a letra, podem ser muito úteis para as crianças treinar e habituar-se com as letras.


Atividades para a Primeira Série

Matemática
São indicados os jogos em que os dados ou balões estão caindo e o aluno precisa digitar a soma dos números destes antes que eles cheguem ao chão.

Leitura e escrita

Matemática:
No primeiro ícone desta tela, a calculadora, estão atividades de soma, subtração e multiplicação em que o programa faz uma pergunta e o aluno insere um resultado. Jogos que envolvem soma: A balança onde está dado um valor de um lado e o aluno precisa colocar os pMedia:Example.oggMedia:Example.oggMedia:Example.oggInsert formula hereesos correspondentes do outro. O tiro ao alvo, o aluno atira e soma quantos pontos fez de acordo com os seus acertos.

Atividades para a terceira série

Ciências:

Uma atividade que pode ser usada para esta disciplina está em Experiências e é sobre o ciclo da água. O Tux quer tomar banho e não tem água. Então a criança precisa clicar no sol para que a água evapore, depois na nuvem para chover, no sistema de bombeamento de água, e aí, assim que a água chegar, abrir o chuveiro para o Tux. Em seguida deve clicar no sistema de tratamento. Num parque de diversoes joaõzinho ia comer 25 balas. Mas viu um menininho com fome e le deu 10 balas com quantas balas joãozinho ficou?

Atividades para a quarta série em diante

Educação Artística
Na primeira tela, clique no primeiro ícone (Jogos de tabela). Depois na tela que se abrir, clique na Monalisa e abrirá um jogo do tipo quebra-cabeças com obras famosas, indicando seu título, autor e ano. Este jogo pode ser usado para ajudar os alunos a conhecer, identificar as obras e classificá-las de acordo com o movimento do qual fazem parte.

Outros jogos que também podem ser utilizados nesta disciplina estão no ícone Entretenimento e são editores de desenhos, incluindo entre eles o Tux Paint.

Atividades de geografia

No Ícone Entretenimento, abre-se uma tela onde há um ícone que é o globo terrestre. Neste está um jogo do tipo quebra-cabeças onde o aluno coloca os continentes nos seus lugares até formar o mapa-mundi. Nos próximos níveis deste jogo forma-se a América do Norte, a América do Sul,o Oeste e o Leste da Europa, o Norte da África e as regiões da França. É um progarama muito interessante para que o aluno conheça cada continente e a localização de cada país, montando um jogo divertido.

Fonte:
http://classe.geness.ufsc.br/index.php/Sugest%C3%B5es_de_Atividades_com_Gcompris:

Criando um bichionário, abecedario, comidário.....

Vamos então ao Bichonário?

Como o próprio nome diz, esta atividade tem como objetivo final a criação de um livro sobre animais. A idéia pode ser adaptada para o trabalho com crianças de 3ª ou 4ª série do ensino fundamental.

Incentivo:

A turma deverá estar trabalhando na disciplina de ciências assunto referente a animais: habitat, características, classificação.

Como fazer?

1. Divida sua turma em duplas ou no máximo trios para trabalhar na pesquisa de um animal que seja escolhido por eles. É importante que não haja animal repetido.

2. Crie um roteiro de pesquisa que seja comum para todos. Por exemplo: Habitat, hábitos, alimentação, características físicas, curiosidades ...

3. Leve sua turma ao laboratório de informática (se este tiver acesso a Internet) e utilizando um site de procura (google, yahoo, ...) peça que cada dupla digite a palavra de um animal.

4. Entrando e saindo de sites os alunos irão encontrar informações relevantes sobre o animal pesquisado. Estas informações podem ser copiadas em cadernos ou copiadas e coladas num arquivo do Word. Para copiar é só selecionar e teclar Ctrl + C e para colar no arquivodo Word é só teclar Ctrl + V. Para copiar gravuras é só usar o botão direito do mouse clicando sobre a figura desejada e pedir para copiar e em seguida é só colar no arquivo. Se não houver acesso à Internet é só fazer uma visita a biblioteca e copiar as informações que sejam adequadas ao roteiro elaborado pela turma.

5. Crie com a turma um Layout da página que cada grupo deverá respeitar.

Organize as duplas nos micros. Cada dupla ficará responsável por uma página do bichonário que poderá ser organizado em ordem alfabética ou por classificação de animais, vale a pena discutir este assunto com os alunos. As duplas digitarão o texto e farão a melhor formatação possível para que haja unidade estética.

6. Imprima todos os arquivos e faça uma bonita capa. Este livro poderá circular, durante um tempo, pela casa dos alunos ou até mesmo pelas outras turmas. Ao terminar sua turnê ele poderá ser doado à biblioteca da escola ou ficar no cantinho de leitura da sala de aula.

Esta dica pode e deve ter variações. As ilustrações podem ser feitas pelos próprios alunos no Paint e usando o recurso de recortar e colar ser anexada ao arquivo do Word. Em vez de animais, a pesquisa poderia ser sobre plantas, estados do Brasil, regiões ...

O tempo de duração pode variar de acordo com a prática e o tempo disponível do grupo, mas a previsão média é de quatro tempos de aula (50 min cada).

Tente! Você vai gostar do resultado.

Fátima Rodrigues
Fonte:http://www.estacio.br/graduacao/pedagogia/literarte/Literarte07/informatica.htm

Informática didática - Era uma Vez - Sonhos

Público: Ensino Fundamental I

Explore os recursos do computador desafiando a classe a conhecer programas e fazer pesquisas na internet

O primeiro passo é ler o conto e convocar a classe a continuar a aula no laboratório de Informática.

Tema: Utilidades e recursos do computador a serviço da aprendizagem

Objetivo: Adquirir familiaridade com o instrumental do computador, conhecer e usar diversos programas para computadores, suas funções e particularidades. Perceber que essas ferramentas são um aliado poderoso na vida cotidiana

Como chegar lá: Incentive os alunos a usar o computador com a mesma naturalidade com que manipulam outras ferramentas do cotidiano escolar, tais como lápis e cadernos

Dica: O trabalho pode exigir de quatro a cinco aulas. Enfatize as atividades práticas e, se possível, repita os exercícios, adaptando-os a outras situações. A desenvoltura diante do hardware é resultado de experiências acumuladas

Destaque da narrativa algumas palavras que não façam parte do vocabulário cotidiano da turma ("coordenar", "encabulada" e "perspectivas" servem). Oriente a meninada a consultar o dicionário eletrônico, caso os computadores da escola tenham um instalado.

Desafie os pequenos a inventar um desfecho para a história da revista. Pergunte o que Marilena fez ao chegar à escola no dia seguinte. E à noite, ela voltou a conversar com o Sistema Operacional? Deixe as respostas por conta da imaginação de cada um. O importante é que as redações sejam feitas com o auxílio de um programa de edição de texto. Mostre que é possível alinhar o texto à direita ou à esquerda da tela e que, nessas versões, não há separação silábica no final das linhas; o usuário também pode alterar o tipo, o tamanho e a cor dos caracteres; copiar o texto (ou um trecho dele) e reproduzi-lo em outra página; consultar o corretor ortográfico e aplicar as devidas mudanças; apagar, inserir ou substituir letras, palavras ou algarismos. Exiba todas as ferramentas do aplicativo e procure detalhar o funcionamento de cada uma. Ao final da tarefa, imprima os trabalhos para que todos comparem os resultados. Os arquivos não devem ser apagados.

Em seguida, peça que os estudantes usem o Paintbrush ou equivalente para ilustrar os textos. Incentive-os a criar um visual para a protagonista, diferente do que NOVA ESCOLA apresenta. E os colegas de Marilena, como são? Onde se passa o desfecho da aventura? Lembre que os cenários são parte integrante da narrativa. Enquanto isso, faça a criançada exercitar o traço, as combinações e os contrastes cromáticos, o volume, os efeitos de luz e sombra, as texturas e o que mais o equipamento permitir. Instrua cada aluno a transferir os desenhos finalizados para o editor de texto e reuni-los no arquivo da redação.

Proponha que a turma escolha algumas palavras-chave do conto de Edith Modesto e liste quantas vezes os termos se repetem. "Computador", "menina" e "sistema" são bons exemplos. Use essas informações para ensinar a construir gráficos e tabelas no micro. Desenvolva tantas variantes quanto puder e explique que as barras, os círculos e as demais figuras obtidas são formas diversas que representam uma só realidade. Conte que gráficos e tabelas organizam dados para facilitar a visualização e análise.

Encoraje os pequenos a acessar a internet. Ao fazê-lo, eles estarão conectados a uma rede que engloba computadores do planeta inteiro. Aprofunde essa noção e fale que, como os vários povos se comunicam por meio da rede, a língua inglesa foi escolhida como uma espécie de código universal dos internautas. Ainda assim, existem milhões de sites em português — e é neles que seus esforços devem se concentrar nesse momento.

Selecione de antemão endereços eletrônicos que contenham contos de fadas, clássicos ou modernos. Forneça à garotada a chave para navegar por esses sites. Deixe que todos se divirtam por algum tempo. Explique, com poucas palavras, que a internet dispõe de programas de busca. Demonstre a praticidade desses instrumentos. Solicite, por exemplo, uma pesquisa sobre a vida de Ada Lovelace e Charles Babbage, pessoas reais citadas no conto. Para evitar que sejam acessados sites em outra língua, sugira que os alunos digitem, além dos nomes dos cientistas, vocábulos em português como "computador" e "biografia". Indique, na tela de abertura dos programas de busca, o espaço em branco destinado a esse fim. A garotada deve comentar a atividade: foi difícil localizar as informações? Quantas opções o computador ofereceu? Todas traziam o conteúdo desejado?

Agora só falta o e-mail. Convide a classe a trocar experiências sobre a lição correio eletrônico. Explique que, como nas cartas, a mensagem só chegará se o endereço do destinatário for preenchido corretamente. Peça que cada aluno anexe a seu bilhete o arquivo com o texto escrito no início da aula.

Examine com as crianças os verbetes do glossário que aparece na tela do computador da ilustração acima. Eles se referem a expressões comuns ao cotidiano do usuário de computadores e da internet.

Quer saber mais?
José Armando Valente, Bl. V da Reitoria, 2º piso, CEP 13083-970, Cidade Universitária Zeferino Vaz, Campinas, SP, tel. (0_ _19) 3788-7350 e-mail: jvalente@unicamp.br

BIBLIOGRAFIA
Coleção Meu Computador, Edith Modesto, 152 págs., Ed. Ática, tel. 0800 115152, 12,90 o volume


Era uma vez
Sonhos

Finalmente os computadores chegaram à escola. Os alunos olhavam para eles com orgulho, curiosidade e respeito.

Naquela noite, Marilena foi dormir feliz. Muito romântica, sonhava com um príncipe encantado e, para ela, o computador era como um super-herói. Acreditava que ele transformaria sua vida.

"Mas como? Não entendo nada de computação..." — pensou, insegura. E, para espantar a preocupação, virou-se na cama.

De repente, ouviu um ruído estranho. Olhou para o canto do quarto e... iluminado por uma luz azulada, lá estava ele: o computador. Intrigada, a menina levantou-se, aproximou-se, pé ante pé, e qual não foi seu espanto quando surgiu na tela do monitor um jovem simpático que foi se apresentando:

— Oi, Marilena! Prazer, eu sou o S.O.

— Oi! — respondeu ela, bastante surpresa. E pensou: "S.O.? Só espero que não seja de Serapiano Osmundo..."

Como se tivesse adivinhado, o rapaz explicou:

— S.O., de "Sistema Operacional", viu? E foi você mesma quem me escolheu...

Sorrindo ao perceber o olhar de espanto da garota, S.O. completou: — ...para coordenar os trabalhos aqui.

A menina sorriu encabulada e tentou fingir que sabia da existência de outros "sistemas operacionais" e da possibilidade de escolher entre eles. Depois, resolveu confessar:

— É, é... que eu nunca tive um — gaguejou ela.

E comentou, preocupada:

— Computador... parece só para homem...

Aí foi a vez de S.O. ficar admirado:

— Para homem? Você nunca ouviu falar de Ada Lovelace? Em meados do século 19, Ada criou o primeiro programa de computador. Ela foi a primeira programadora do mundo!

— Nessa época já existia computador? — perguntou a menina, surpresa.

— Bem, computador, computador... — hesitou ele. — Os programas de Ada eram pra ser usados num avô dos micros... um precursor do computador, planejado por Charles Babbage, um matemático e cientista meio maluco.

E o rapaz acrescentou com um olhar sedutor:

— Dizem que eles eram apaixonados.

Para Marilena, descortinaram-se novas perspectivas.

E ela sorriu.

________________________
Conto de Edith Modesto,
ilustrado por Renato Moriconi

Fonte:
http://revistaescola.abril.com.br/edicoes/0154/aberto/mt_243844.shtml#topo

quarta-feira, 14 de maio de 2008

Dança dos Textos - Pontuação

As duas sugestões a seguir são adaptações que fiz de duas atividades de minhas colegas de Pós-Graduação(devidamente autorizada por elas) e mais algumas idéias garimpadas na net.


Fonte:
-APP Materiais Didáticos
-Novaescola

-Pós-graduação Informática na educação - UFRGS
Grupo Leging - Eliane Almeida Pereira, Gisele Martins, Lediane Raquel Woiciechoski
Grupo EAD - Marina Bordin e Paula Caroline S Jardim Passos

PLANO DE AULA

Tema: Pontuação - Influência da pontuação na clareza do texto

Público: Terceira e Quarta Series do ensino fundamental

Objetivo: Propiciar através de atividades lúdicas e com o auxilio do computador, que os alunos percebam a influência da pontuação na compreensão do texto.

Justificativa: É comum em cadernos didáticos a sugestão de que este conteúdo seja trabalhado a partir de regras de pontuação. Mas entendemos que esta não é a melhor forma, pois o objetivo deste conteúdo não é que os alunos saibam pontuar adequadamente, mas que eles compreendam que a pontuação é fundamental para dar sentido ao texto.

Tempo: 2 ou 3 aulas

Recursos:
computadores
historias diversas ja digitadas e em arquivos sem pontuação, sugestão de 7 historias.
historias em quadrinhos, impressas e sem pontuação.
regras da dança dos textos

Atividade - Primeira etapa

-Num primeiro momento o professor pode conversar sobre pontuação, ler alguma historia relacionada ao assunto, ou apresentar aos alunos alguma música que fale do conteúdo.

-Depois desta introdução lúdica, informar aos alunos as atividades que irão realizar e como irão realizá-las, ou seja, em duas etapas: uma em sala de aula com os quadrinhos e outra no laboratorio de informatica com os textos.

-Em sala: Converse com eles sobre a pontuação nos mais diversos textos e como isto pode modificar a compreensão das pessoas. Após divida-os em grupos de 04 alunos e distribua uma historia em quadrinhos para cada grupo. O grupo deverá discutir a pontuação adequada. O ideal é que cada grupo receba uma historia diferente para nao correr o risco de copias.

_Passe as regrinhas abaixo impressas a cada grupo:

O teu trabalho ficará mais fácil se seguir o seguinte procedimento:
a. Lê tudo uma primeira vez antes de começar a colocar qualquer sinal. É só para apanhar a ideia geral de cada balão da historia.
b. Faz uma segunda leitura, se possível em voz alta. Ouvir as palavras ajuda a encontrar o ritmo da frase, porque as palavras puxam-se umas às outras.
c.Converse com seus colegas, discutam antes de pontuar as historias.
d. Finalmente, comecem a colocar as vírgulas, pontos, exclamaçoes, questionamentos,....
e. Releiam tudo. Está tudo ok? Feito isto poderão entregar a professora.

-Fica a critério a correção dos trabalhos, que pode ser em questionamentos a eles verbalmente nos grupos, ou por escrito de forma sutil pedindo que revisem.

Atividade - Segunda Etapa

-Antes da ida ao laboratorio, estabelecer com as crianças algumas regrinhas básicas de como os grupos deverão agir, e como as coisas irão funcionar por lá. Cada grupo estara de posse de um disquete com uma historia dada aleatoriamente para trabalharem.

-Deverão chegar ao laboratorio e abrir a historia no editor de textos. Cada grupo terá uma cor e será responsável por um sinal de pontuação. Por ex: temos o grupo ponto final, o grupo ponto de exclamação... previamente sorteados em sala.

-Cada grupo fará a leitura do texto e discutirá onde será colocado o seu sinal de pontuação, sempre lembrando que cada grupo só coloca o sinal que é responsável. Por ex: O grupo ponto final terá a cor verde, entao fará a leitura do texto e colocará nos lugares devidos os pontos finais na cor verde.

-A cada 5 ou dez minutos a professora da o sinal e os grupos deverão trocar de computador, e no proximo texto colocar a pontuação do seu sinal. Quando os grupos trocarem pela primeira vez, ja encontrarão no texto seguinte alguns sinais de pontuação do outro grupo, e não deverão modificar; até que todos os grupos completem o circuito.

- Prontos os textos, a professora fará a impressão dos mesmos e levará a sala de aula para conversar sobre os resultados. Em um grande grupo ela fará vários questionamentos e dará as devidas explicações.

Adaptações para alunos especiais:

Quando a classe possuir mais de um aluno especial, procure distribuir um em cada grupo.

Sugestões

Deficiencia Visual Total: Pode solicitar antecipadamente a sala de recursos uma cópia em braile dos textos que serão utilizados, ou um dos alunos do grupo faz a leitura em voz alta p/ que o colega também participe.

Deficiência Visual - Baixa Visão: O professor pode no mesmo disquete disponibilizar uma versão dos textos com as letras ampliadas, para que o aluno possa ler e paricipar também.

Deficiência mental leve, Síndrome de Down:Não so neste caso mas nos outros também o professor precisa estar munido de informações sobre o nivel de autonomia pessoal e social, comunicaçao, relações sócio-afetivas, entre outros. Sabendo-se que a dificuldade maior nestes casos será a aprendizagem ou o processo pelo qual estas crianças estarão apreendendo o conteudo será aconselhável uma avaliação diferenciada, respeitando o nivel de aptidao de cada um. Ela precisa paricipar de todas as atividades das outras crianças, apenas a compreensão dela será mais lenta.

Mais informações:

http://na-ponta-dos-dedos.blogspot.com/search/label/Conhecendo%20as%20Defici%C3%AAncias



terça-feira, 13 de maio de 2008

10 Sugestões para trabalhar com textos

1.Texto em tiras

a) Selecione um texto curto e escreva-o em tiras de papel pardo -aquele bem barato que se compra em metros. Cada frase ou parte do texto deverá estar escrito em uma tira.

b) Divida a turma em grupos.

c) Distribua uma ou mais tiras para cada elemento do grupo -de forma desordenada- e peça para que o grupo o reconstrua no chão, de preferência no corredor ou pátio da escola. Essa atividade é sócio-interativa e promove a participação de todos na reorganização do texto. Também é uma forma de tirá-los das cadeiras e mudar o ambiente de aprendizagem.

2. Horóscopo

Quem não gosta de dar uma espiadinha no seu horóscopo de vez em quando, que atire a primeira pedra.

a) Selecione do jornal os horóscopos de todos os signos. Pode ser um da semana passada, ninguém vai perceber.

b) Pegue o corretivo e, aleatoriamente, dê umas pinceladas nele. Cuide para que haja um apagamento em cada signo.

c) Tire o xerox e dê para cada dupla recompor os textos que foram apagados. Poderá, antes, fazer um aquecimento, perguntando quem acredita em horóscopo, quando costuma lê-lo, se alguma vez já deu certo a previsão feita pelo horoscopista...

3. Anedotas

Selecione algumas piadas de salão e, em duas colunas, divida as piadas ao meio: o início da piada na primeira coluna e na outra - de forma desencontrada- o final das piadas. Os alunos deverão ler e combinar os textos humorísticos.

Sugestão: Convide os alunos a formarem duplas e encenarem as piadas para a turma.

4. Tiras em Quadrinhos

a)Recorte algumas tiras de histórias em quadrinhos.

b) Cole-as em uma folha com as partes desencontradas.

c) Os alunos deverão lê-las e reorganizá-las de forma apropriada.

5. Outra com tiras

a) Recorte novas tiras de histórias em quadrinhos e cole em uma folha, porém na ordem certa.

b) Com o corretivo, apague as falas.

c) Peça que os alunos completem da melhor maneira possível de forma que a história tenha coerência. Esse trabalho poderá ser feito em duplas.

6. Ache a foto da notícia

a) Recorte várias notícias com fotos do jornal. Elimine as legendas.

b) Separe as fotos das notícias.

c) Desafie o grupo a encontrar o par (notícia + foto).

7. A Notícia Completa

a) Recorte várias notícias de jornal que tenham as quatro partes fundamentais: título/manchete, lead, corpo, e foto com legenda.

b)Desmembre as notícias, recortando as partes de cada uma.

c) Embaralhe tudinho e peça ao grupo para reorganizá-las novamente.

8.Texto Quebra-cabeças

a) Recorte alguns textos (tantos quantos forem os grupos com os quais você irá trabalhar). Os textos poderão ser coloridos para motivá-los.

b)Faça marcações de forma desorganizada nos textos (tal qual nos quebra-cabeças) e recorte-os.

c) Ofereça-os aos grupos para que os montem novamente. Você poderá ter em mãos algumas perguntas de interpretação para que o grupo responda, dando conta do entendimento da leitura que fizeram. Também poderá ser feita em forma de gincana: o grupo que primeiro responder corretamente a todas as perguntas será o vencedor.

9. Charges

Ler charges de jornal é uma forma divertida de se manter atualizado.

a)Recorte as charges que encontrar pelos jornais.

b) Distribua-as para os grupos e peça para fazerem a leitura do momento, discutindo o acontecimento que está sendo abordado, além de tentar identificar as pessoas que estão sendo focalizadas.

c) Troque com os outros grupos de forma que todos possam fazer as várias leituras.

d) Compare as diferenças que forem surgindo.

10.Lendo figuras

a) Selecione figuras - pode ser de jornal também- que apresentem uma situação passível de se criar um enredo. Explique que uma boa história deve, necessariamente, ter um conflito, senão não é uma história.

b) Peça para que cada um faça a sua leitura do texto extra-verbal silenciosamente.

c) Solicite que, nesse segundo momento, contem para o colega do lado que leitura fizeram e como resolveram o conflito que imaginaram para aquela figura . É importante que cada um fale; não ligue se gerar tumulto na aula, já que isso "faz parte", como diria o Ban-ban.

Fonte: Site de Português

terça-feira, 22 de abril de 2008

Sites de atividades Educativas

1- Alfabetização:

http://www.vocabumonkey.org -
possui vocabulário em Português, muito bom para crianças na alfabetização.

http://www.guri.com/guri.htm -
os jogos são divertidos e bons para o manuseio do mouse para os pequenos

http://www1.uol.com.br/ecokids/oficina. htm -
A Eco-oficina tem atividades bem interessantes!

http://www.canalkids.com.br/portal/cinekids/index.htm -
Acho o portal um pouco exagerado no número de atividades, os pequenos ficam perdidos em meio a tantas opções, mas o Cine Kids é muito interessante!

http://www.brincandonarede.com.br/ - Portal infantil do banco Real - muito criativo.

http://www.cambito.com.br/ - muito criativo e voltado para os maiores.

http://www.edumusical.org.br/ - Excelente para aprender sobre música!

http://www.divertudo.com.br/ - Ótimas atividades, propostas bem originais!

http://www.meninomaluquinho. com.br/ - Sem comentários, muito bom!

http://www.mingaudigital.com.br/rubrique.php3?id_rubrique=59 -
O Mingau Digital não é apenas um site de brincadeiras. ..confira!

http://www.minimagem.com - Também muito original, criatividade!

http://www.pequenoartista.com.br/pa/default.aspx - Ótimo para estimular a criatividade!

http://www.pumpkins.com.br/ - Bem educativo e com excelentes imagens e mensagens!

http://redeglobo.globo.com/Sitio/0,,4367,00.html - Jogos do Sítio do Picapau Amarelo.

http://www.tvcultur a.com.br/aloescola/infantis/brincarebom/jogos.htm -
Brincar é bom! Mesmo!

http://recreionline.abril.com.br/jogos/ -
Assim como a revista, aprender é uma brincadeira.

http://smartkids.terra.com.br/index.html -
Bem variado e também criativo.

http://radarkids.uol.com.br/ - Uma verdadeira coletânea multimídia para crianças...

http://senninha.globo.com/ - Muito rico em atividades.

http://www.tiogui.com.br/ - Excelente site com atividades do Tio Gui!

http://www.junior.te.pt/servlets/Home - Ótimo site educativo de Portugal.

http://objetoseducacionais.googlepages.com/ - Excelentes atividades de alfabetização.

http://www.contandohistoria.com.br./flash/index.html - Site com histórias em Flash

Fonte: Jenny Horta

terça-feira, 8 de abril de 2008

Dengue


Que tal atacarmos primeiro este bichinho?







Abaixo deixo várias sugestoes para estarmos trabalhando sobre a Dengue em sala de aula.


Como construir uma Armadilha caseira contra Aedes aegypit , a Mosquitérica.


No Blog da professora Marli - Varal de Poesia encontrei outra sugestão muio interessante.

Olha só a poesia que a Cecília Meireles escreveu sobre um bichinho aparentemente inofensivo: o mosquito. Hoje sabemos que existem alguns terríveis. Um deles, o Aedes Egypti, deixa muitas crianças doentes ou até rouba a vida delas, por causa da Dengue. Precisamos cuidar dos nossos quintais, para que não sirvam de berçário para esse vilão.O que você achou do poema da Cecília? Que tal também escrever uma poesia sobre esse mosquito malvado?

O Mosquito Escreve

O Mosquito pernilongo
trança as pernas, faz um M,
depois, treme, treme, treme,
faz um O bastante oblongo,
faz um S.

O mosquito sobe e desce.
Com artes que ninguém vê,
faz um Q,
faz um U e faz um I.

Esse mosquito esquisito
cruza as patas, faz um T.

E aí, se arredonda e faz outro O,
mais bonito.

Oh!
já não é analfabeto,
esse inseto,
pois sabe escrever o seu nome.

Mas depois vai procurar
alguém que possa picar,
pois escrever cansa, não é, criança?

E ele está com muita fome.

(Cecília Meileles in “Ou isto ou aquilo”)

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Outra sugestão

Teatro O CAÇADOR DE MOSQUITOS - -Um alerta contra a Dengue
http://www.petecaeventos.com.br/dengao.htm

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PLANO DE AULA -

DENGUE
Autoria: Maria da Conceição Paula, Minas Gerais

Contexto
Esta atividade envolve a linguagem oral, a leitura e a escrita, dentro da concepção de que letramento é ter acesso aos usos sociais da leitura e da escrita.

Tema: Dengue

Objetivo geral
􀂃 Desenvolver a linguagem oral, a leitura e a escrita dentro do contexto atual.
􀂃 Objetivos específicos:
􀂃 Conhecer as causas e conseqüências da dengue
􀂃 Relacionar a dengue com a falta de higiene ambiental;
􀂃 Despertar a consciência da responsabilidade de cada um no processo de prevenção e combate a dengue;
􀂃 Promover a mudança de comportamentos da comunidade, levando-a a tomar atitudes concretas no combate a doença.

Público alvo
Esta atividade pode ser desenvolvida na educação infantil ou no ensino fundamental, adequando a discussão e a exploração dos textos ao nível dos alunos.

Tempo previsto
02 meses

Plano de Aula

Atividade 1
Conversar com os alunos sondando o nível de conhecimento dos mesmos sobre a dengue. Listar o que eles sabem e o que gostariam de saber.
Convidar um agente de saúde da comunidade para fazer uma palestra sobre o tema "Dengue! Como evitar?".
Promover uma discussão sobre o tema. Responsabilidade de todos os segmentos: comunidade, escola, família, governo, etc.

Atividade 2
O professor criará uma história em quadrinhos utilizando o HQ ou um editor de textos qualquer. A história gira em torno de um passeio. As pessoas encontram um ambiente limpo e bem cuidado. No final da tarde deixaram o ambiente com um monte de lixo (latinhas, potinhos, embalagens, cascas e resto de frutas).
Após dois meses retornam e encontram o ambiente ainda mais sujo, pois outros visitantes tiveram a mesma postura.
Durante o passeio alguns alunos foram picados pelo mosquito aedes aegypti e algum tempo depois adoecem.
O que fazer? Os alunos, em grupos, concluirão a história.

Atividade 3
Coletar os seguintes dados junto à Secretaria Municipal de Saúde:
Nº de focos da dengue encontrados em 2005 e 2006.
Nº de casos suspeitos, de dengue, em 2005 e 2006.
Nº de casos confirmados, de dengue, em 2005 e 2006

Atividade 4
Os grupos deverão utilizar uma planilha eletrônica para elaborar uma tabela contendo os dados coletados. Em seguida fazer um gráfico de demonstração do resultado.

Atividade 5
Os grupos deverão elaborar uma escrita espontânea sobre o que aprenderam com a atividade "Dengue! Como evitar?" Nesse caso poderá ser utilizado um editor de textos qualquer. Se a escola tiver condições, poderá imprimir as conclusões e disponibilizar, em um mural ou publicar no site da escola, para socialização das atividades.

Atividade 6
Avaliação: Ocorrerá através do confronto dos registros do primeiro item da atividade 01 e toda a atividade 05.

Fonte: http://www.lapef.fe.usp.br/rived/exemplares/atividades_mod1.pdf


Poster sobre a Dengue - imprima e deixe visivel em sua escola














Olhem que ideia interessante

sábado, 22 de março de 2008

Utilizando Histórias em Quadrinhos

Etapas para criação de uma história em Quadrinhos

1- Personagens
São eles que conduzem os enredos. Os personagens têm vontades, dramas, conflitos, ironias. É por meio de suas falas e ações que as histórias são contadas.

2- Balões
Criados especificamente para as histórias em quadrinhos (HQs), os balões possuem vários tipos, sendo os principais: de fala, de pensamento de ira,de berro, de sussurro. Neles são escritos os pensamentos e as falas dos personagens. O desenho deles é bem variado, mas em geral os de fala possuem um "rabinho" em direção ao personagem falante.












3- Cenários
É nos cenários que as ações dos personagens acontecem. Há dois tipos de cenários, os internos (dentro de residências e outros prédios) e os externos (a rua, o espaço sideral, o céu)

4- Onomatopéias
São palavras ou junções de palavras que imitam a voz de animais ou ruídos de objetos.
Ex: BUUM!!! (explosão), CRI_CRI!! (grilo), TOC-TOC! (batendo à porta), TIC-TAC! (bater do relógio). Embora sejam outro elemento exclusivo da linguagem das HQs, as onomatopéias são passíveis de criação livre.












5- Recordatórios
É um tipo de balão usado específicamente para a narração. Não possuem "rabinho" em direção a personagens. Exemplos: "Enquanto isso..." e "No dia seguinte..."

6- Quadros
Eles delimitam o enquadramento das cenas de uma HQ. Podem ser variáveis em tamanho e formato, de acordo com a necesidade da cena a ser desenhada.

PLANO DE AULA

OBJETIVO
2 Essa atividade propõe, por meio de uma abordagem educomunicativa, produzir uma história em quadrinho que permita aos alunos criarem e vivenciarem, com textos e desenhos, este momentosingulardaHistória.

ATIVIDADE
3 Este plano de aula poderá abranger de forma interdisciplinar as áreas de Artes (para a pesquisa iconográfica e os conceitos de histórias em quadrinhos), Língua Portuguesa (para a construção de narrativa, diálogos e revisão de texto) e História.

Alguns conceitos básicos de HQs que os professores e alunos poderão adotar estão expostos no quadro acima, como, por exemplo, os tipos de “balões” e as onomatopéias,
dois componentes criadosespecificamente para essa linguagem.

O PAPEL DO EDUCADOR
O papel do professor nessa tarefa é colaborarcomos estudantes no sentido de Incentivá-los a integrar, de forma interdisciplinar, seus conhecimentos e emoções,
para que se percebam capazes de representar a nossa história pormeio das histórias em quadrinhos.

MULTIPLICANDO
Os quadrinhos produzidos, depois de serem apresentados para os estudantes em sala de
aula,deverão ser expostos na escola, incentivando outros professores e alunos de outras séries a participar em desta proposta.

DESENVOLVIMENTO
Produzir uma história em quadrinhos é, em geral,uma atividade coletiva(há quem escreva,quem desenhe, quem pinte)e pode ser desenvolvida em três etapas:

–Primeiraetapa:
após a pesquisa sobre o tema, cada grupo terá uma abordagem diferente. O professor
de Língua Portuguesa pode incentivá-los tomando como apoio a idéia de que quadrinhos são seqüenciais e, portanto, contam uma história que tem começo,meio e fim.

Nessa etapa, os alunos irão escrever
as falas para seus personagens e começar a dividir a ação em quadros.

–Segundaetapa:
é a hora da escolha do posicionamento para os personagens nos quadros,e a partir daqui entra em cena o professor de Artes.
A criatividade dos alunos para desenhos e cores darão vida aos textos por eles mesmos criados a partir das aulas e por meio de pesquisas.

–Terceira etapa:
após a execução das histórias em quadrinhos,os alunos organizarão uma exposição
dos trabalhos –os quadrinhos produzidos e as pesquisas visuais –, que podem ser afixados em papel cartolina, como painéis que serão apresentados e expostos para toda
a classe.

– Quarta etapa: faça um novo grande círculo nA sala de aula e peça aos alunos que façam uma reflexão conjunta sobre a experiência quetiveramaoaprender(eapreender)
os conceitos de História e ao recriar, com os próprios estilos de histórias em quadrinhos, o tema estudado.

Fonte: http://www.usp.br/nce/educomjt/paginas/dumont.pdf


CONSTRUINDO HISTÓRIAS EM QUADRINHOS NA INTERNET OU COM PROGRAMAS

Para quem nunca utilizou um programa de histórias em quadrinhos ou acessou algum site que disponibilize construir na internet, aconselho dar uma lida na postagem que fiz em meu outro Blog - Informática e Educação; tudo é muito simples, principalmente o programa HAGAQUê, que pode ser instalado na escola.

Objetos criam vida na HQ – produção no computador

A história em quadrinhos (HQ) geralmente está associada às linguagens verbal e visual, envolvendo elementos como personagens, tempo, espaço e acontecimentos organizados em seqüência, numa relação de causa e efeito. A expressão verbal costuma aparecer nos balões, nas legendas (ou letreiros), onomatopéias e interjeições. O uso de imagens e representação de gestos compõe a linguagem não-verbal, essencial à criação de uma HQ.
No universo da HQ, portanto, pode-se desenvolver com os alunos um trabalho que explore diferentes linguagens e, ao mesmo tempo, tratar dos mais diversos assuntos: política, ciência, sociedade, esportes, humor, hábitos, entre outros.

PÚBLICO-ALVO
3º e 4º anos do Ciclo I, Ciclo II do Ensino Fundamental, Ensino Médio e EJA

OBJETIVOS
Criar uma HQ com linguagem verbal e visual.
Criar personagens utilizando objetos e acrescentando detalhes.
Utilizar os recursos de expressão relativos à estrutura da HQ na criação do texto.
Utilizar com autonomia os recursos do programa HAGAQUê ou outro criador de HQs na internet para criação de desenhos ou remodelagem.
Dar tratamento à imagem pesquisada na Internet.
Montar um gibi virtual.

RECURSOS NECESSÁRIOS
Computador com acesso à Internet, programa para montar HQs ou diretamente na internet, projetor multimídia, gibis, jornais e revistas, lápis, folhas.

METODOLOGIA

ANTES
Conhecendo o que os alunos sabem e o que desejam saber a respeito de HQ e os recursos utilizados para elaboração de um gibi virtualApresente aos alunos a proposta de construção de um gibi virtual com o auxílio dos recursos tecnológicos. Faça um levantamento do que eles já conhecem em relação às características desse gênero. Verifique se os alunos consideram possível criar um gibi virtual e discuta sobre a maneira de fazê-lo. Registre essa conversa no Word, com o auxílio do projetor multimídia, para que a classe possa acompanhar.Não deixe de solicitar aos alunos que, individualmente, também registrem seu repertório inicial sobre o tema da atividade.

DURANTE
Oferecendo repertório
De posse de gibis, jornais, revistas ou sites da Internet, o professor faz a leitura da estrutura da HQ com os alunos.
Proponha um tema para a elaboração de uma HQ. Não se esqueça de oferecer repertório sobre esse tema, que pode, por exemplo, ser pesquisado na Internet.
Para organizar o trabalho, os alunos podem utilizar o recurso do storyboard, ou seja, um “rascunho” no papel.

Revisão
Após a elaboração da HQ, é preciso revisá-la. Proponha aos alunos que analisem os seguintes aspectos:
O cenário está de acordo com o tempo e o espaço da ação do texto?
Os balões estão dispostos de modo a que o leitor identifique quem é o personagem que fala?
Foram usados corretamente onomatopéias e outros recursos de expressão?
As palavras e expressões usadas estão grafadas de modo correto?
Há seqüência e lógica no texto da HQ e o número de quadrinhos foi suficiente para o entendimento da história?
Solicite então que os alunos façam a reescrita, se necessário, e os ajustes finais para a apresentação.

DEPOIS
Apresentando o gibi virtual para a classeUtilizando o projetor multimídia, as histórias serão apresentadas para a classe, que poderá fazer comentários. É interessante que o grupo expositor conte como foi o seu processo de criação.

AVALIAÇÃO
Retomando os objetivos

Nesse momento, o professor deve avaliar a produção do gibi virtual, observando os seguintes aspectos:

Apresenta as características do gênero HQ?
O tema abordado está claro?
As ilustrações são criativas e dentro do contexto?
Os recursos estruturais e tecnológicos foram utilizados adequadamente?

Retomando os registros iniciais

Os alunos devem retomar seus registros iniciais e refletir sobre o que aprenderam com a proposta, tanto em relação ao uso das ferramentas quanto à estrutura da HQ, e comparar com o que sabiam antes.O professor também deve retomar as anotações iniciais e fazer uma roda de conversa com os alunos, comparando juntos as aprendizagens da classe.

Desdobramentos

Criar diálogos em uma HQ a partir de ilustrações.
Criar ilustrações em uma HQ a partir de diálogos.
Criar links na HQ inserindo, de acordo com o tema, outros gêneros lingüísticos (receitas, convites, anúncios etc.).
Criar uma HQ animada (veja atividade “Animando a imaginação” deste Caderno).
Criar uma HQ com reescrita de fábulas, contos de fada e de terror ou poemas.
Elaborar uma HQ com temas das diferentes áreas do conhecimento, por exemplo: sobre o ciclo da água, um momento histórico, apresentação de uma região etc.
Usar o recurso do gravador de som para que o aluno narre e interprete as legendas e falas das personagens.

Fonte:
EDUCAREDE
Caderno de Orientações Didáticas – Ler e escrever – Tecnologias na Educação

quinta-feira, 20 de março de 2008

Uso responsável da Internet

Para quem utiliza o computador na escola ou em casa com os filhos.
Crianças são crianças, mas o mundo atual torna cada vez mais prematura a idade adulta. Por isso, a preocupação de pais e professores em preservar a infância de filhos e alunos. Nessa tentativa, o conteúdo sem censura da internet pode parecer a muitos uma ameaça à inocência e à segurança da garotada. Saiba mais....

O site da CDI disponibiliza várias histórias em quadrinhos para você baixar e aproveitar em suas aulas.



http://www.cdipr.org.br/cartilha/capitulos_2008/tirinhas.pdf

Computadores são bons para as crianças?
Incentive a criança a compartilhar experiências
Nunca fale com estranhos
Chats e comunicadores instantâneos
Respeito é bom e todo mundo gosta!
Blog
Per-To-Peer P2P
Bullying, o que é?
Bom senso sempre!
Segurança é fundamental
Cuidado com sites de relacionamento
Como usar a cartilha em sala de aula
Como pesquisar na internet
Como denunciar o mau uso da internet
Como usar a internet para fazer o bem
Doações
Desvendando a internet
Educando GVT

Fonte: CDI

Outra boa sugestão é o site do Seninha - Pilotando com Segurança na Internet
Lá você pode encontrar Jogos, HQs, e Downloads.












Game orienta crianças sobre perigos da web
20/02/2008 14h57Jacques WallerDe Informática, do Jornal do Commercio

Imagine a rede mundial de computadores como uma grande floresta, cheia de lobos-maus prontos para atacar. O usuário mirim é uma Chapeuzinho Vermelho, mas que agora tem informações suficientes para navegar com segurança. É essa a proposta do game online Wild web woods: ensinar as crianças a se protegerem dos perigos da internet brincando. O game, lançado na última semana, é uma iniciativa da organização Conselho da Europa (COE), de promoção de democracia e direitos humanos, e usa a estratégia do entretenimento para ensinar boas práticas de segurança, evitando desde roubo de senhas a assédio de pedófilos.O jogo é baseado em contos de fadas, adaptados para o mundo da internet, mas também no Manual de Conhecimentos da Internet, cartilha desenvolvida pelo COE que traz dicas para pais e professores sobre os cuidados que as crianças devem ter na rede. O COE pretende, ainda este ano, desenvolver mais um jogo, desta vez voltado para direitos da infância, democracia e justiça.

Veja a
matéria na integra...

Acesse aqui o site do jogo

Fonte: Blog Me acharam


sábado, 15 de março de 2008

Páscoa - Muitas Atividades

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PROJETO DE PÁSCOA

Autora:Enviado pela professora Vanessa sulien

ETAPAS PREVISTAS:

LINGUAGEM ORAL E ESCRITA

 Levantamento do conhecimento da criança sobre o tema:
 Produção de Textos coletivos;
 Conversas informais;
 Leitura de quadrinhas, poesias;
 Escrita espontânea;
 Leitura de história sobre o tema;
 Coro-falado.

MATEMÁTICA

 Cores;
 Estatísticas;
 Problemas;
 Correspondência.

ARTES VISUAIS

• Modelagem
• Desenho e pintura
• Molde vazado
• Recorte e colagem
• Dobradura

MÚSICA:

 Roda cantada
 Música referente ao tema
 Banda

MOVIMENTO:
• Dança;
• Pequenos jogos;


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MAIS COISINHAS PARA PÁSCOA

Quebra-Cabeças




















Memória


















Ache o caminho




















Dominó















Para os maiores, 4ª série, tenho uma sugestão que encontrei no site da Microsoft, mas necessita da utilização do computador pelos alunos em alguns momentos.

Abaixo esta o projeto, mas como tem arquivos no word para imprimir deixo aqui o endereço para baixarem o arquivo completo.

MICROSOFT - OVOS DA FORTUNA






MAIS SUGESTÕES - PARA QUEM UTILIZA O LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA - JOGOS ON LINE SOBRE PÁSCOA



Uma excelente sugestão é o site do
Professor Neri Santos - Atividades Educativas

Clique
AQUI e acesse o link com os jogos de páscoa

Jogos On line SMARTKIDS

quarta-feira, 12 de março de 2008

Material Alfabetização

Três volumes da obra ALFABETIZAÇÃO, editada para atender a objetivos dos Programas Projeto de Educação Básica para o Nordeste e FUNDESCOLA, em conformidade com os Acordos de Empréstimo números 3663 BR e 4311 BR com o Banco Mundial, no âmbito do Projeto BRA95/013 do PNUD – Programa das Nações Unidas para o Desenvolvimento.




>> Volume 1 - ADIVINHAS, CANÇÕES, CANTIGAS DE RODA, PARLENDAS, POEMAS, QUADRINHAS E TRAVA-LÍNGUAS

>> Volume 2 - CONTOS TRADICIONAIS, FÁBULAS, LENDAS E MITOS

>> Volume 3 - TEXTOS INFORMATIVOS, TEXTOS INSTRUCIONAIS E BIOGRAFIAS

>> Livro do professor

Fonte: Bloguinfo, Domínio Público

Jogo do Alfabeto

Olá colegas

Encontrei este jogo no Blog da Sintian, e achei interessante dividir aqui com vocês. As imagens do jogo tive que montar novamente pois não consegui extrair do Blog dela.

OBJETIVO: Reconhecer as letras do alfabeto e identificar a letra inicial das palavras.

1°) Recortar as palavras e colar sobre as figuras, no espaço em branco de cada ficha;

2°) Recortar as fichas e em pequenos grupos propor algumas brincadeiras:

>> Ordenar as letras (de A a Z e de Z a A).

>> Juntar dois conjuntos de fichas e fazer um jogo de memória, encontrando a mesma imagem.

>> Fazer uma memória tendo que achar a letra ‘vizinha’. Por exemplo: A – B, C – D, E – F, etc...

3°) Registrar as palavras trabalhadas, destacando a letra inicial, o número de letras,...

4°) Fazer um registro coletivo, descrevendo com frases simples o que fizeram na aula. Pode-se registrar as regras de algum dos jogos.

quarta-feira, 27 de fevereiro de 2008

Desenho pronto (mimeografado)


Artes visuais

As artes visuais na educação infantil devem servir para dar à criança formas de expressar suas idéias e seus sentimentos. Além disso, o ensino de artes também deve ajudá-la a se tornar mais crítica e criativa. Considere sempre esses dois pontos básicos. Para lidar com artes, ofereça aos alunos os mais diferentes materiais de trabalho. Evite a prática de colorir imagens em folhas mimeografadas que tenham desenhos prontos. Atividades assim são muito comuns, por se tratar de ações consideradas como exercícios de coordenação motora. Mas utilizar recursos limitados como esse não contribui em nada para dar criatividade e expressividade a seus alunos.

Fonte:
Junho 1998- EDIÇÃO 113- Política Educacional- Mais que brincar e aprender a ler

Opção para atividades mimeografadas

Procedimentos

**Uma criança desenha no carbex. Junto com a professora ela roda cópias pra toda a turma no mimeógrafo (chega num ponto em que as crianças rodam praticamente sozinhas);

**As crianças vão colorir esse desenho;

**Todas as crianças fazem isso, então, todas as crianças vão colorir os desenhos de todos os colegas (variamos a técnica: lápis de cor, pintura, farinha tingida com anilina, sobras de papéis recortados, hidrocor, raspa de lápis de cor, lápis cera, cola colorida etc.; pode misturar técnicas);

**Quanto ao texto... a criança dita pra professora e, à medida em que o trabalho com a escrita vai crescendo, elas vão copiando no carbex o que ditaram para a professora;

**Fazem uma capa no fim do ano e o livro está pronto;

**Nós montamos com a turma um agendamento das crianças que vão desenhar (duas a três por semana, muitas vezes, menos, pois realizamos muitas e variadas atividades com esses desenhos e os textos), elas acompanham (olha a noção de tempo trabalhada aí) e têm a confiança que a vez dela vai chegar.

Fonte: Entre Textos


Outras opções para atividades mimeografadas



Conteúdos: O fazer artístico, Apreciação, Reflexão, Apreciação

Procedimentos:

- Observar e reproduzir fotos e paisagens;
- Criar desenhos, pinturas, colagens, modelagens a partir do seu repertório;
- Conhecer e utilizar vários materiais (pincéis, lápis, giz de cera, papéis, tintas, álcool, etc.);
- Explorar espaços variados;
- Expressar-se livremente;
- Desenhar espontaneamente;
- Expressar vivências;
- Criar desenhos e expressões;
- Utilizar os elementos da linguagem das artes visuais ( ponto, linha, forma, cor, volume, espaço, textura, etc.);
- Dominar técnicas, instrumentos e procedimentos expressivos nas artes;
- Reconhecer e expressar-se usando formas

segunda-feira, 25 de fevereiro de 2008

Site Infantil - Pequeno Artista

O site Pequeno Artista traz onze personagens que estimulam a criança a brincar, jogar, escrever, desenhar, dançar e pintar. O objetivo de cada um deles é ressaltar atividades que irão contribuir para o desenvolvimento da criança.

Você pode conferir: Poesia, Redação, A Nave, Dança, Experiências, Música, Esportes, Filmes, Pintura, Jornalzinho, Jogos, Contos, Livros, Piadas, Carteirinha.

Acessem: http://www.pequenoartista.com.br

Site Infantil - Pixels

O site Pixels.com.br é voltado para o público infantil, com conteúdos produzidos pelo Estúdio Helme que vão de histórias animadas e jogos online até cartões virtuais e outras atividades divertidas e interativas.

Destaques:




Glupix Submarino
Pixels Bolota
Bate Bola
Mini-posters
Guardaroupas
Sete-erros
Cartões
Tirinhas
Música

Acessem: http://www.pixels.com.br/

quinta-feira, 21 de fevereiro de 2008

10 Maneiras Eficazes de Ensinar Matemática - Aprendendo com Jogos

Jogos do tipo tabuleiro

Acredite ou não, estes brinquedos populares possuem uma grande capacidade, na maioria das vezes ignoradas por todos, de ensinar matemática às crianças.

Jogos básicos do tipo labirintos e explorações de subterrâneos e cavernas com tesouros escondidos, ensinam as crianças os conceitos de sequência e contagem.

Jogos mais complexos, tais como Banco Imobiliário, ensina uma matemática mais avançada, gerenciamento de dinheiro e valores.

Jogos como Jogo da velha, Damas e Xadrêz, ensinam estratégia e lógica.

Jogos de Cartas

Jogos básicos como Peixe ensinam às crianças pequenas, o reconhecimento dos números.

Jogos mais complexos como, Batalha, ajudam a construir as bases primárias e ensinam sequência, definição e uso de valores e estratégia.

Quebra-Cabeças

Quebra-cabeças de figuras recortadas é uma excelente ferramenta para ensinar e desenvolver a habilidade matemática.

Os quebra-cabeças básicos ensinam raciocínio espacial, enquanto que outros mais elaborados, ensinam formas e tamanhos. As Crianças também usam habilidades como, sequência e ordenação para agrupar as peças do quebra-cabeças.

Blocos de Construção

Não importa se as crianças estão usando blocos planos de papelão ou madeira, ou legos, construir estruturas coerentes e lógicas, exige matemática básica e habilidades de engenharia.

As crianças usam; tamanho, forma e sequência para dar vida e expressão as suas criações. Através do método de tentativa e erro eles aprendem qual a melhor técnica a ser usada e qual a que funciona.

Fonte: Site de Dicas

“Pensando” uma Atividade

Para pensar uma Atividade primeiro o professor deve ter em mente o que pretende fazer com ela. Assim, um pequeno roteiro desse Objetivo é necessário:

Objetivo: Uma descrição de tudo o que se pretende conseguir, os fins desejados da Atividade. Detalha-se também nessa fase, uma avaliação da situação atual – antes do projeto ser aplicado – e o que se espera obter após a aplicação do mesmo, os supostos benefícios.

Descrição detalhada da Atividade: Detalhamento de cada etapa, ambiente ideal para aplicação, materiais empregados, modelos de diagramas para ajudar na arrumação do ambiente, quantidade de pessoas envolvidas, carga horária, faixas etárias envolvidas, etc.

Critérios de avaliação que serão empregados: Modelos de tabelas onde serão anotados os resultados e todas as ocorrências relevantes durante a execução do projeto.

Tabela dos resultados obtidos: Histórico de todas às vezes em que a Atividade for usada, para efeito de comparação, do antes e do depois e para melhoramentos.

Ocorrências: Toda e qualquer ocorrência durante a aplicação da atividade, por mais irrelevante que pareça ser, deverá ser registrada, pois será de grande valia no futuro, quando os resultados forem avaliados, ou mesmo para readaptações e aperfeiçoamentos da mesma.

Tudo isso pode parecer detalhamento demais, mas não é, e com o hábito, se tornará algo natural que não levará mais que uma hora para elaboração.

Fonte: Site de dicas

quarta-feira, 6 de fevereiro de 2008

Descobrindo novos significados

Disciplina: Língua Portuguesa
Alvo: Alunos do 1º e 2º ciclo do Ensino Fundamental
Tópico abordado: Figuras de linguagem: metáfora
Duração: 1 aula (45 minutos)
Objetivo: Ampliar a leitura através do reconhecimento de um recurso amplamente utilizado em diversas situações de comunicação: a metáfora.

1. Leia dois significados da palavra lua:
§ Se consultarmos um dicionário, vamos descobrir que a Lua gira em torno da Terra, por isso é chamada de satélite. A Lua tem quatro fases: lua nova, lua cheia, quarto crescente e quarto minguante.

§ Para uma criança, a lua pode ser descrita de outra maneira. Veja:



Qual é a diferença entre o primeiro significado e o segundo?
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2. Veja outros exemplos:
a) Seus olhos são claros, luminosos, brilham na escuridão.
Seus olhos são dois faróis na escuridão.

Neste exemplo, existe uma característica nos faróis que também faz parte dos olhos. Que característica é essa?

b) Meu irmão é forte, musculoso e bravo.
Meu irmão é um touro.

Neste caso, quais são as características que estão presentes no irmão e no touro?
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3. Abaixo você tem dois grupos de palavras. Ligue as palavras do primeiro grupo às palavras do segundo grupo que apresentem características em comum.

Grupo 1
§ Casa muito boa
§ Menino bonito
§ Bebê bonzinho
§ Voz alta e forte

Grupo 2
§ Uma trovoada
§ Um anjinho
§ Um gatão
§ Uma jóia

Faça frases com as palavras que você ligou.
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4. Na sua opinião, como podemos criar significados novos para as palavras?
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Agora converse com sua professora ou professor e escreva as conclusões do grupo.
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5. Agora é a sua vez. Vamos dar novos significados às palavras abaixo:
§ chuva: _______________________________________________
§ árvore: ______________________________________________
§ vento: _______________________________________________

Escolha a frase de que você gostou mais. Faça um desenho que expresse a frase escolhida.

Troque de desenho com um colega. Repare bem no desenho dele e escreva uma frase que expresse o que ele desenhou.
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6. Vamos brincar de mímica! O professor marca um tempo para cada aluno tentar fazer sua mímica. Destroque o desenho com o colega, faça uma leitura silenciosa da frase que ele escreveu para o seu desenho e interprete para a classe. Todos podem palpitar, menos o colega que escreveu a frase. Se a classe não conseguir adivinhar, o colega lê em voz alta a frase que inventou.

Respostas

1.
Respostas possíveis: 1. O segundo significado é mais criativo e mais imaginativo do que o primeiro. 2. O segundo significado cria uma imagem para o leitor. 3. O segundo significado procura mostrar como a lua é, de uma forma mais figurativa.

Professor: Estimule seus alunos a consultarem o verbete "lua" em um dicionário.

2.
a) A luminosidade e o brilho
b) A força e a braveza.

Professor: Discuta com a classe cada um dos exemplos, ressaltando que uma das características da poesia é dar à palavra significados não usuais, combinando termos aparentemente discordantes, com harmonia.

4.
Professor: Discuta as respostas dos alunos e escreva uma conclusão coletiva.
Resposta possível: Devemos escolher duas palavras que tenham características em comum e escrever uma frase relacionando essas duas palavras.

Fonte:Rosana Correa Pereira El-Kadri - http://www.scipione.com.br/mostra_atividade.asp?id_atividade=4&bt=6

Atividades com Nomes - Alfabetização

FICHA COM NOMES

Oriente seus alunos a fazerem um levantamento dos nomes e sobrenomes das pessoas de suas respectivas famílias. Deixe claro para eles que os adultos da casa poderão ajudá-lo a escrever esses nomes e sobrenomes.

Leia, com seu grupo, a ficha na qual será feita essa pesquisa. Combine o dia de entrega dessa lição. Diga aos alunos que podem pedir aos pais para ajudar a escrever na ficha os nomes.

No dia da entrega, você deverá organizar seus alunos em pequenos grupos para que mostrem uns aos outros os nomes e sobrenomes de seus familiares. Eles podem observar:

a) Se há nomes iguais.
b) Se há sobrenomes iguais.
c) Qual o nome com maior quantidade de letras.
d) Qual o sobrenome com mais palavras.

Fonte: http://www.moderna.com.br/moderna/pnld2007/restrito/alfa/atividades/alfabetizacao_1bim.pdf/


DOMINÓ DE NOMES PRÓPRIOS
Objetivo: Identificar a escrita do nome próprio e dos colegas

a) Em papel resistente de formato retangular, são escritos os nomes das crianças formando as peças do jogo
b) As peças são embaralhadas e distribuídas igualmente entre os participantes
c) O primeiro jogador coloca uma peça sobre a mesa assim:
DAVI PEDRO
d) O jogador seguinte deverá encontrar, entre sua peças, aquela que tenha um dos nomes.

Veja:
DAVI PEDRO
PEDRO
RAFAEL

e) Quando o jogador não tiver uma peça que se encaixe, passará sua vez para o outro.
f) O vencedor será aquele que terminar sua peças em primeiro lugar.

Fonte: Rosana Borges - http://www.ibmcomunidade.com.br/KIDSMART/detJogo.asp?codigo_jogo=25&codigo_idioma=3


O QUE FALTA EM CADA NOME ?



















CRACHÁS COM NOMES

Espalhar os crachás no meio da sala e pedir para que os alunos procurem qual é o seu;

Misturar os crachás no chão, para que separem os nomes dos meninos dos nomes das meninas;

Separar os crachás cujos nomes comecem com a mesma letra;

Separar os crachás que terminem com a mesma letra;

Separar os crachás cujos nomes rimem entre si;

Usar os crachás para formar grupos de trabalho (Sorteio, nomes q começam / terminam com a mesma letra, mesma quantidade de letras, mesma rima, etc...);

Usar os crachás para fazer a chamada diária;

Separar os crachás cujos nomes tenham o mesmo número de letras;

Colocar os nomes em ordem alfabética;

Contar a quantidade de vogais e consoantes do nome;

Observar se há repetição de letras;

Escrever novas palavras com as letras do nome;

Trabalhar com alfabeto móvel, para que cada aluno monte o seu nome e dos colegas;

À partir do nome escrito numa folha de papel:

_ pedir para que a criança ilustre cada letra;

_ dobre a folha ao meio e recorte acompanhando o contorno das letras... que bicho será que vai dar???

_ Inventar uma histórinha do bicho que deu no recorte do nome... Montar um mural com os desenhos formados... e com o nome escrito pela criança!!!

Atividades:

Feito o mural com os nomes das crianças, pedir para que procurem os nomes dos colegas que comecem com a letra A (por exemplo), e que façam uma listagem... que separem por sílaba e que para cada letra recortem um desenho... Isso leva algum tempo, é uma atividade que exige concentração, observação, pesquisa e eoraganização! O professor pode utilizar essa atividade para montar um nomenário (dicionário de nomes) procurar pelos significados dos nomes, a história da escolha do nome de cada criança!...

Diversas atividades poderão decorrer dos nomes (cruzadinha, complete, caça nomes, brincadeiras, confecção de um mapa da sala (noção de espaço), quebra-cabeça, bingo, jogo da memória, jogos em equipes com alfabeto móvel, dominó, recorte de jornal e revista das letras do nome, classificação de nomes (brinquedos, animais, pessas), varal de histórias do nome, entre outras...