"Ensinar" é como um ato de alegria, um ofício que deve ser exercido com paixão e arte. (Rubem Alves)

sexta-feira, 22 de agosto de 2008

Sugestões de Atividades com Gcompris

O programa GCompris pode ser utilizado em atividades de diversas disciplinas e séries, desde a educação infantil até a quarta série. Para jogá-los é muito simples, todos os jogos vêm com instruções fáceis de entender. Pode-se direcionar atividades de acordo com um objetivo específico ou deixar a criança livre para navegar pelo programa e aprender os jogos que achar mais interessantes, desenvolvendo assim a capacidade de escolha e aprendizagem.

Leitura e escrita:
Estão no quarto ícone da primeira tela, o livrinho. São atividades de ouvir o som e encontrar a letra, podem ser muito úteis para as crianças treinar e habituar-se com as letras.


Atividades para a Primeira Série

Matemática
São indicados os jogos em que os dados ou balões estão caindo e o aluno precisa digitar a soma dos números destes antes que eles cheguem ao chão.

Leitura e escrita

Matemática:
No primeiro ícone desta tela, a calculadora, estão atividades de soma, subtração e multiplicação em que o programa faz uma pergunta e o aluno insere um resultado. Jogos que envolvem soma: A balança onde está dado um valor de um lado e o aluno precisa colocar os pMedia:Example.oggMedia:Example.oggMedia:Example.oggInsert formula hereesos correspondentes do outro. O tiro ao alvo, o aluno atira e soma quantos pontos fez de acordo com os seus acertos.

Atividades para a terceira série

Ciências:

Uma atividade que pode ser usada para esta disciplina está em Experiências e é sobre o ciclo da água. O Tux quer tomar banho e não tem água. Então a criança precisa clicar no sol para que a água evapore, depois na nuvem para chover, no sistema de bombeamento de água, e aí, assim que a água chegar, abrir o chuveiro para o Tux. Em seguida deve clicar no sistema de tratamento. Num parque de diversoes joaõzinho ia comer 25 balas. Mas viu um menininho com fome e le deu 10 balas com quantas balas joãozinho ficou?

Atividades para a quarta série em diante

Educação Artística
Na primeira tela, clique no primeiro ícone (Jogos de tabela). Depois na tela que se abrir, clique na Monalisa e abrirá um jogo do tipo quebra-cabeças com obras famosas, indicando seu título, autor e ano. Este jogo pode ser usado para ajudar os alunos a conhecer, identificar as obras e classificá-las de acordo com o movimento do qual fazem parte.

Outros jogos que também podem ser utilizados nesta disciplina estão no ícone Entretenimento e são editores de desenhos, incluindo entre eles o Tux Paint.

Atividades de geografia

No Ícone Entretenimento, abre-se uma tela onde há um ícone que é o globo terrestre. Neste está um jogo do tipo quebra-cabeças onde o aluno coloca os continentes nos seus lugares até formar o mapa-mundi. Nos próximos níveis deste jogo forma-se a América do Norte, a América do Sul,o Oeste e o Leste da Europa, o Norte da África e as regiões da França. É um progarama muito interessante para que o aluno conheça cada continente e a localização de cada país, montando um jogo divertido.

Fonte:
http://classe.geness.ufsc.br/index.php/Sugest%C3%B5es_de_Atividades_com_Gcompris:

Criando um bichionário, abecedario, comidário.....

Vamos então ao Bichonário?

Como o próprio nome diz, esta atividade tem como objetivo final a criação de um livro sobre animais. A idéia pode ser adaptada para o trabalho com crianças de 3ª ou 4ª série do ensino fundamental.

Incentivo:

A turma deverá estar trabalhando na disciplina de ciências assunto referente a animais: habitat, características, classificação.

Como fazer?

1. Divida sua turma em duplas ou no máximo trios para trabalhar na pesquisa de um animal que seja escolhido por eles. É importante que não haja animal repetido.

2. Crie um roteiro de pesquisa que seja comum para todos. Por exemplo: Habitat, hábitos, alimentação, características físicas, curiosidades ...

3. Leve sua turma ao laboratório de informática (se este tiver acesso a Internet) e utilizando um site de procura (google, yahoo, ...) peça que cada dupla digite a palavra de um animal.

4. Entrando e saindo de sites os alunos irão encontrar informações relevantes sobre o animal pesquisado. Estas informações podem ser copiadas em cadernos ou copiadas e coladas num arquivo do Word. Para copiar é só selecionar e teclar Ctrl + C e para colar no arquivodo Word é só teclar Ctrl + V. Para copiar gravuras é só usar o botão direito do mouse clicando sobre a figura desejada e pedir para copiar e em seguida é só colar no arquivo. Se não houver acesso à Internet é só fazer uma visita a biblioteca e copiar as informações que sejam adequadas ao roteiro elaborado pela turma.

5. Crie com a turma um Layout da página que cada grupo deverá respeitar.

Organize as duplas nos micros. Cada dupla ficará responsável por uma página do bichonário que poderá ser organizado em ordem alfabética ou por classificação de animais, vale a pena discutir este assunto com os alunos. As duplas digitarão o texto e farão a melhor formatação possível para que haja unidade estética.

6. Imprima todos os arquivos e faça uma bonita capa. Este livro poderá circular, durante um tempo, pela casa dos alunos ou até mesmo pelas outras turmas. Ao terminar sua turnê ele poderá ser doado à biblioteca da escola ou ficar no cantinho de leitura da sala de aula.

Esta dica pode e deve ter variações. As ilustrações podem ser feitas pelos próprios alunos no Paint e usando o recurso de recortar e colar ser anexada ao arquivo do Word. Em vez de animais, a pesquisa poderia ser sobre plantas, estados do Brasil, regiões ...

O tempo de duração pode variar de acordo com a prática e o tempo disponível do grupo, mas a previsão média é de quatro tempos de aula (50 min cada).

Tente! Você vai gostar do resultado.

Fátima Rodrigues
Fonte:http://www.estacio.br/graduacao/pedagogia/literarte/Literarte07/informatica.htm

Informática didática - Era uma Vez - Sonhos

Público: Ensino Fundamental I

Explore os recursos do computador desafiando a classe a conhecer programas e fazer pesquisas na internet

O primeiro passo é ler o conto e convocar a classe a continuar a aula no laboratório de Informática.

Tema: Utilidades e recursos do computador a serviço da aprendizagem

Objetivo: Adquirir familiaridade com o instrumental do computador, conhecer e usar diversos programas para computadores, suas funções e particularidades. Perceber que essas ferramentas são um aliado poderoso na vida cotidiana

Como chegar lá: Incentive os alunos a usar o computador com a mesma naturalidade com que manipulam outras ferramentas do cotidiano escolar, tais como lápis e cadernos

Dica: O trabalho pode exigir de quatro a cinco aulas. Enfatize as atividades práticas e, se possível, repita os exercícios, adaptando-os a outras situações. A desenvoltura diante do hardware é resultado de experiências acumuladas

Destaque da narrativa algumas palavras que não façam parte do vocabulário cotidiano da turma ("coordenar", "encabulada" e "perspectivas" servem). Oriente a meninada a consultar o dicionário eletrônico, caso os computadores da escola tenham um instalado.

Desafie os pequenos a inventar um desfecho para a história da revista. Pergunte o que Marilena fez ao chegar à escola no dia seguinte. E à noite, ela voltou a conversar com o Sistema Operacional? Deixe as respostas por conta da imaginação de cada um. O importante é que as redações sejam feitas com o auxílio de um programa de edição de texto. Mostre que é possível alinhar o texto à direita ou à esquerda da tela e que, nessas versões, não há separação silábica no final das linhas; o usuário também pode alterar o tipo, o tamanho e a cor dos caracteres; copiar o texto (ou um trecho dele) e reproduzi-lo em outra página; consultar o corretor ortográfico e aplicar as devidas mudanças; apagar, inserir ou substituir letras, palavras ou algarismos. Exiba todas as ferramentas do aplicativo e procure detalhar o funcionamento de cada uma. Ao final da tarefa, imprima os trabalhos para que todos comparem os resultados. Os arquivos não devem ser apagados.

Em seguida, peça que os estudantes usem o Paintbrush ou equivalente para ilustrar os textos. Incentive-os a criar um visual para a protagonista, diferente do que NOVA ESCOLA apresenta. E os colegas de Marilena, como são? Onde se passa o desfecho da aventura? Lembre que os cenários são parte integrante da narrativa. Enquanto isso, faça a criançada exercitar o traço, as combinações e os contrastes cromáticos, o volume, os efeitos de luz e sombra, as texturas e o que mais o equipamento permitir. Instrua cada aluno a transferir os desenhos finalizados para o editor de texto e reuni-los no arquivo da redação.

Proponha que a turma escolha algumas palavras-chave do conto de Edith Modesto e liste quantas vezes os termos se repetem. "Computador", "menina" e "sistema" são bons exemplos. Use essas informações para ensinar a construir gráficos e tabelas no micro. Desenvolva tantas variantes quanto puder e explique que as barras, os círculos e as demais figuras obtidas são formas diversas que representam uma só realidade. Conte que gráficos e tabelas organizam dados para facilitar a visualização e análise.

Encoraje os pequenos a acessar a internet. Ao fazê-lo, eles estarão conectados a uma rede que engloba computadores do planeta inteiro. Aprofunde essa noção e fale que, como os vários povos se comunicam por meio da rede, a língua inglesa foi escolhida como uma espécie de código universal dos internautas. Ainda assim, existem milhões de sites em português — e é neles que seus esforços devem se concentrar nesse momento.

Selecione de antemão endereços eletrônicos que contenham contos de fadas, clássicos ou modernos. Forneça à garotada a chave para navegar por esses sites. Deixe que todos se divirtam por algum tempo. Explique, com poucas palavras, que a internet dispõe de programas de busca. Demonstre a praticidade desses instrumentos. Solicite, por exemplo, uma pesquisa sobre a vida de Ada Lovelace e Charles Babbage, pessoas reais citadas no conto. Para evitar que sejam acessados sites em outra língua, sugira que os alunos digitem, além dos nomes dos cientistas, vocábulos em português como "computador" e "biografia". Indique, na tela de abertura dos programas de busca, o espaço em branco destinado a esse fim. A garotada deve comentar a atividade: foi difícil localizar as informações? Quantas opções o computador ofereceu? Todas traziam o conteúdo desejado?

Agora só falta o e-mail. Convide a classe a trocar experiências sobre a lição correio eletrônico. Explique que, como nas cartas, a mensagem só chegará se o endereço do destinatário for preenchido corretamente. Peça que cada aluno anexe a seu bilhete o arquivo com o texto escrito no início da aula.

Examine com as crianças os verbetes do glossário que aparece na tela do computador da ilustração acima. Eles se referem a expressões comuns ao cotidiano do usuário de computadores e da internet.

Quer saber mais?
José Armando Valente, Bl. V da Reitoria, 2º piso, CEP 13083-970, Cidade Universitária Zeferino Vaz, Campinas, SP, tel. (0_ _19) 3788-7350 e-mail: jvalente@unicamp.br

BIBLIOGRAFIA
Coleção Meu Computador, Edith Modesto, 152 págs., Ed. Ática, tel. 0800 115152, 12,90 o volume


Era uma vez
Sonhos

Finalmente os computadores chegaram à escola. Os alunos olhavam para eles com orgulho, curiosidade e respeito.

Naquela noite, Marilena foi dormir feliz. Muito romântica, sonhava com um príncipe encantado e, para ela, o computador era como um super-herói. Acreditava que ele transformaria sua vida.

"Mas como? Não entendo nada de computação..." — pensou, insegura. E, para espantar a preocupação, virou-se na cama.

De repente, ouviu um ruído estranho. Olhou para o canto do quarto e... iluminado por uma luz azulada, lá estava ele: o computador. Intrigada, a menina levantou-se, aproximou-se, pé ante pé, e qual não foi seu espanto quando surgiu na tela do monitor um jovem simpático que foi se apresentando:

— Oi, Marilena! Prazer, eu sou o S.O.

— Oi! — respondeu ela, bastante surpresa. E pensou: "S.O.? Só espero que não seja de Serapiano Osmundo..."

Como se tivesse adivinhado, o rapaz explicou:

— S.O., de "Sistema Operacional", viu? E foi você mesma quem me escolheu...

Sorrindo ao perceber o olhar de espanto da garota, S.O. completou: — ...para coordenar os trabalhos aqui.

A menina sorriu encabulada e tentou fingir que sabia da existência de outros "sistemas operacionais" e da possibilidade de escolher entre eles. Depois, resolveu confessar:

— É, é... que eu nunca tive um — gaguejou ela.

E comentou, preocupada:

— Computador... parece só para homem...

Aí foi a vez de S.O. ficar admirado:

— Para homem? Você nunca ouviu falar de Ada Lovelace? Em meados do século 19, Ada criou o primeiro programa de computador. Ela foi a primeira programadora do mundo!

— Nessa época já existia computador? — perguntou a menina, surpresa.

— Bem, computador, computador... — hesitou ele. — Os programas de Ada eram pra ser usados num avô dos micros... um precursor do computador, planejado por Charles Babbage, um matemático e cientista meio maluco.

E o rapaz acrescentou com um olhar sedutor:

— Dizem que eles eram apaixonados.

Para Marilena, descortinaram-se novas perspectivas.

E ela sorriu.

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Conto de Edith Modesto,
ilustrado por Renato Moriconi

Fonte:
http://revistaescola.abril.com.br/edicoes/0154/aberto/mt_243844.shtml#topo