"Ensinar" é como um ato de alegria, um ofício que deve ser exercido com paixão e arte. (Rubem Alves)

quinta-feira, 12 de fevereiro de 2009

Projeto - Em boca saudável não entra cárie!

Professora: Jéssica Walter da Silva Costa

I-Objeto detonador e problematização



Visando a conscientização e a valorização da saúde bucal, começando já naeducação infantil onde se mostra uma maior capacidade de absorção de informações, são propostas às crianças, neste trabalho, ações educativas e preventivas para que possam incorporar em seus hábitos de vida, os cuidados relativos à boca e aos dentes.

II-Justificativa

Grande número de pessoas desconhece que cuidar dos dentes desde a infância tem um efeito muito importante, Atitudes e hábitos adquiridos na infância
relativos aos dentes são críticos para uma boa saúde
oral e de todo o
organismo no decorrer da vida.

III-Perfil do grupo

Crianças de cinco anos de idade, participativas e com grande interesse nas atividades propostas.

IV-Objetivos

Conceituais
- Nomear os dentes;
- Reconhecer a existência de diferentes formas, tamanha e funções dos dentes;
- Ampliar o vocabulário;
- Ler e interpretar imagens;
- Reconhecer o que faz bem e o que faz mal para os dentes.

Procedimentais
- Produzir trabalhos de artes;
- Explorar textos a partir do auto conhecimento;
- Coletar dados por meio de pesquisas e observações;
- Produzir textos;
- Desenvolver a capacidade criadora;
- Estimular a criatividade;
- Confeccionar: boca gigante, boca maluca, livro emborrachado, personagens da história;
- Registrar experiências vividas pelo grupo.

Atitudinais
- Respeitar e valorizar a saúde bucal;
- Apreciar e ler vários tipos de textos;
- Desenvolver o auto conceito;
- Apresentar atitude de higiene.

V-Janelas

Linguagem oral e escrita;
Matemática;
Artes visuais;
Música.

VI-Etapas

1- Organizar as crianças em roda. Conversar sobre como cada uma cuida da sua boca. Anotar uma pergunta de cada criança que será feita à dentista que virá dar uma palestra.

2- Construir a boca gigante, onde iremos pintar, colar a língua e os dentes nos devidos lugares. Fazer o registro

3- Levar às crianças até o espelho, pedir que abram a boca e, percebam diferenças e semelhanças. Registrar.

4- Montar um cartaz com o que faz bem e o que faz mal para os dentes. Procurar figuras em revistas para colar no cartaz. Expor na sala.

5- Visita da Dra. Eliane. Fazer o registro.

6- Mostrar para as crianças um molde de uma boca de adulto, dizer os nomes dos dentes e suas funções. Perceber diferenças e semelhanças. Atividade de liga ponto.

7- Atividade em folha: Observar o dente do colega e responder às perguntas.

8- Atividade em folha: Marcar com um x as afirmativas que dizem do que o dente precisa para ficar sadio. Artes: Pintura com escova de dente.

9- Atividade em folha: Desenhar como os dentes ficarão se não cuidarmos deles.

10- Atividade em folha: Responder às perguntas.

11- Atividade em folha: Música do dentinho. Ensinar para as crianças, fazer a leitura com as crianças. Circular todas as palavras que rimam e copiá-las.

12- Atividade em folha: Cobrir os pontilhados dos objetos que usamos para escovar os dentes. Colorir.

13- Atividade em folha: Procurar as palavras no caça palavras.

14- Atividade em folha: Procurar palavras que rimam com: BOCA, ALIMENTAÇÃO, SAUDÁVEL.

15- Atividade em folha: Ligar às palavras aos seus desenhos.

16- Atividade em folha: Levar a pasta de dente até a escova, seguindo os números na ordem crescente.

17- Atividade em folha: Ler o poema e responder às perguntas.

18- Atividade de observação em folha: As crianças irão observar suas bocas e responder às perguntas,

19- Atividade em folha: Responder algumas perguntas.

20- Fazer a leitura da história do Zezeca e começa a produzir o livro.

21- Atividade em folha: Resolver a cruzadinha.

22- Pesquisa para casa: Procurar em casa e levar para a escola o rótulo do creme dental que é usado pela família. Atividade em folha: Copiar o nome e procurar em revistas as letras que formam o nome do produto.

23- Atividade em folha: Procurar em revistas as letras para formar as palavras: CÁRIE, DENTES, MOLAR.

24- Atividade em folha: Responder à pergunta, Para que serve cada dente e fazer a comparação.

25- Atividade em folha: Resolver os probleminhas matemáticos.

26- Confeccionar o quebra cabeça e montar.

27- Jogar dominó.

28- Confeccionar os personagens da história (teatro de fantoche)

29- Atividade em folha: Comparar a dentição dos animais e escrever qual se parece com a nossa. Contar a história Dente( gente tem, animal também)

30- Atividade em folha: Pintar as figuras que mostram o que é bom para os dentes.

31- Atividade em folha: Ligar as figuras às respectivas frases.

32- Jogo da trilha.

33- Confeccionar a história do livro emborrachado. Fazer a cópia.

34- Atividade em folha: Texto sobre a cárie, fazer o registro.

35- Atividade em folha: Formar frases com as palavras: BOCA, FIO DENTAL. GENGIVA, MAU HÁLITO. Fazer a cópia.

36- Atividade em folha: Copiar as frases que indicam os cuidados com os dentes.
- Escovar os dentes após as refeições, na hora que acordar e antes de
dormir;
- Usar o fio dental;
- Visitar o dentista a cada seis meses;
- Não usar escovas estragadas.

37-Finalizar o projeto com a apresentação do teatro.

VII-Avaliação

Ao longo de todo o processo, através das atividades desenvolvidas, das brincadeiras e conforme o interesse de cada criança.

VIII-Duração

Aproximadamente um bimestre.

PROJETO - Super Heróis, Super Amigos

PROJETO

Professora: Jéssica Costa

I-Tema: Super Heróis, Super Amigos



II-Justificativa:

Toda geração tem heróis e super heróis. Defensores do bem no mundo real e na fantasia, esses personagens são importantes para o imaginário infantil.
Os super-heróis foram criados a partir de uma necessidade do homem de imaginar que existe alguém que seja forte o suficiente para acabar com o maldo mundo.
"No inconsciente de toda criança, os primeiros heróis são os pais. Elas acreditam que eles são os mais fortes e bonitos. Essa necessidade de encontrar um herói acontece porque a criança se sente importante, daí ela procura um herói com o qual se identifique".
Muitas vezes a ficção parece ser bem mais interessante do que a vida real. Afinal, nos desenhos animados, nos quadrinhos e nos filmes há muita gente com poderes físicos especiais.
Nessa determinada fase da vida (três anos de idade), a criança realmente acredita que os super heróis e os poderes de ficção existem. Isso só será deixado de lado à medida que ela for crescendo e percebendo que a realidade é diferente. A identificação com super-heróis é muito comum, o poder de herói dá a criança a coragem para lutar contra as dificuldades internas e externas.

III-Perfil do grupo:

Toda a criança tem um conhecimento sobre o assunto, todos os dias elas levam histórias sobre os super heróis, nas brincadeiras do recreio, do parquinho e até na rodinha, o assunto está presente.

IV-Objetivos:

Conceituais

_Identificar a primeira letra do nome de cada super herói;
_Reconhecer os nomes dos super heróis, através de jogos e brincadeiras;
_Reconhecer a quantidade de letras de cada nome;
_Identificar semelhanças e diferenças entre os personagens;
_Confrontar a realidade e a fantasia;
_Enumerar as músicas trabalhadas;

Procedimentais

_Identificar as características específicas de cada super herói;
_Descrever as funções de cada super herói;
_Registrar filmes e brincadeiras;
_Abordar conceitos do tipo: bem/mal; certo/errado...;

Atitudinais

_ Reconhecer a importância dos super heróis, como parte da imaginação;
_Desenvolver as habilidades de observar, comparar e classificar;
_Conhecer a história de cada personagem;
_Desenvolver a formação de hábitos e atitudes sociais e morais;
_Inventar músicas a partir dos super heróis trabalhados;
_Trabalhar o estreitamento de laços de amizade.

V-Janelas:

Linguagem oral e escrita, matemática, artes visuais, movimento, música, natureza e sociedade.

VI - Etapas:
1) Apresentar na roda, as figuras dos super heróis que trabalharemos ao longo do projeto, junto com os nomes.

2) Na roda, propor uma maneira de escolher o super herói que será o primeiro a ser trabalhado, cada criança irá falar o que sabe do super herói, a partir daí, montar uma história coletiva, registrar através de desenho.


3) Junto com as crianças inventar músicas para cada personagem. Antes disso, combinar com as crianças qual o ritmo das músicas e as palavras que podemos usar para rimar.

4) Registrar a cada momento, com desenhos, as músicas, colar as letras das músicas

5) Escrita espontânea do nome dos super heróis, colar a figura do super herói e pedir que a criança escreva o nome.

6) Para trabalhar matemática, colar o nome do personagem, pedir para as crianças colarem bolinhas de papel, palitos de picolé ou tampinhas, em cada letra do nome, fazer a contagem oral e registrar da maneira que a criança quiser (números, bolinhas, tracinhos).)


7) Colar em uma folha, o nome do super herói, pedir que cada criança copie este nome da maneira que ela conseguir.

8) Pesquisa: Pedir para que os pais de cada aluno façam um desenho do super herói que eles mais gostavam quando eram crianças. As crianças irão expor as pesquisas pela sala e apresentarão, fazendo uma comparação dos super heróis.

9) Confeccionar com as crianças os bonecões de meia calça e jornal, fantasia-los com as roupas dos super heróis e expô-los pela sala de aula (.super homem e Batman voando, homem aranha escalando a parede, etc.)

10) Ao final do estudo de todos os personagens, montar uma história em quadrinhos individual, cada criança montará com os personagens que escolherem.


11) Brincar com os quebra cabeças, jogar memória e bingo. Todos esses materiais foram confeccionados pela professora e pelos alunos. Os materiais foram recolhidos da Internet e materiais de festa de aniversário.

12) Passar filmes dos super heróis, conversar sobre as histórias e registra-los com desenhos.

13) Receberemos a visita super herói super amigo Batman, onde ele conversará com as
crianças sobre o respeito, a educação e a vida dele. As crianças farão perguntas que irão ser colhida durante todo o projeto.

14) Finalizar o projeto com um baile de fantasias, onde haverá a participação de toda a escola.

VII-Avaliação:

Observar diariamente a participação e o desempenho dos alunos na realização das tarefas. Em outro momento, a avaliação acontece no grupo onde as crianças e a professora se apóiem nos objetivos inicialmente levantados. Registro de observações, impressões, fotos, documentos variados que constatem resultados.

VII-Duração:

Aproximadamente dois meses.

Dominó-ortográfico

Jogo didático para exercício do tema “Encontro vocálico” (gramática da língua Portuguesa)

nível estudantil: 1a série fundamental

Modo de fazer:

1. Imprima esta folha,
2. cole-a em uma cartolina ou papel-cartaz
3. recorte cada uma das fichas... está pronto!


Como se joga:

1. Distribua as fichas entre seus alunos. (No caso de sua turma ser grande deverá ser feito vários jogos de dominós para distribuição entre grupos compostos de no máximo seis alunos.) 2. Um aluno inicia o jogo colocando uma das peças do dominó na mesa;
3. O próximo a jogar verificará então, que neste dominó se encontram uma
figura e uma palavra. Deverá dizer o nome da figura em voz alta e ler a palavra escrita, evidenciando o encontro vocálico da mesma. Procurará então, dentre as suas peças, qual é a que corresponde a uma das duas opções
(figura ou palavra). 4. Caso tenha o complemento de uma delas, a dispõe junto à referida peça (ao seu par: figura/palavra)
5. Caso não tenha o seu complemento deverá passar sua vez ao próximo
jogador.
6. Como se pode ver o jogo segue praticamente as mesmas regras do jogo de dominó tradicional.
7. É importante que as crianças falem e leiam em voz alta.
8. O jogo termina quando as peças houverem terminado.

segunda-feira, 2 de fevereiro de 2009

Escrevendo o Futuro


Assista à série de vídeos "Escrevendo na Sala de Aula" do Programa Escrevendo o Futuro clicando na imagem acima. Toda produzida em situações verdadeiras em salas de aula, com linguagem documental.
Iniciativa: Fundação Itaú Social
Realização: Cenpec
Direção dos vídeos

quinta-feira, 22 de janeiro de 2009

Projeto JogoAula

Convite aos professores, educadores e pais

Participe do desenvolvimento de uma nova maneira de pensar e fazer o ensino de informática na Pré-alfabetização e nos primeiros anos da Educação Fundamental: Projeto JogoAula. Aqui você ajuda a desenvolver os jogos fazendo críticas e sugestões. Participe!

Saiba mais, clicando aqui.

sexta-feira, 22 de agosto de 2008

Sugestões de Atividades com Gcompris

O programa GCompris pode ser utilizado em atividades de diversas disciplinas e séries, desde a educação infantil até a quarta série. Para jogá-los é muito simples, todos os jogos vêm com instruções fáceis de entender. Pode-se direcionar atividades de acordo com um objetivo específico ou deixar a criança livre para navegar pelo programa e aprender os jogos que achar mais interessantes, desenvolvendo assim a capacidade de escolha e aprendizagem.

Leitura e escrita:
Estão no quarto ícone da primeira tela, o livrinho. São atividades de ouvir o som e encontrar a letra, podem ser muito úteis para as crianças treinar e habituar-se com as letras.


Atividades para a Primeira Série

Matemática
São indicados os jogos em que os dados ou balões estão caindo e o aluno precisa digitar a soma dos números destes antes que eles cheguem ao chão.

Leitura e escrita

Matemática:
No primeiro ícone desta tela, a calculadora, estão atividades de soma, subtração e multiplicação em que o programa faz uma pergunta e o aluno insere um resultado. Jogos que envolvem soma: A balança onde está dado um valor de um lado e o aluno precisa colocar os pMedia:Example.oggMedia:Example.oggMedia:Example.oggInsert formula hereesos correspondentes do outro. O tiro ao alvo, o aluno atira e soma quantos pontos fez de acordo com os seus acertos.

Atividades para a terceira série

Ciências:

Uma atividade que pode ser usada para esta disciplina está em Experiências e é sobre o ciclo da água. O Tux quer tomar banho e não tem água. Então a criança precisa clicar no sol para que a água evapore, depois na nuvem para chover, no sistema de bombeamento de água, e aí, assim que a água chegar, abrir o chuveiro para o Tux. Em seguida deve clicar no sistema de tratamento. Num parque de diversoes joaõzinho ia comer 25 balas. Mas viu um menininho com fome e le deu 10 balas com quantas balas joãozinho ficou?

Atividades para a quarta série em diante

Educação Artística
Na primeira tela, clique no primeiro ícone (Jogos de tabela). Depois na tela que se abrir, clique na Monalisa e abrirá um jogo do tipo quebra-cabeças com obras famosas, indicando seu título, autor e ano. Este jogo pode ser usado para ajudar os alunos a conhecer, identificar as obras e classificá-las de acordo com o movimento do qual fazem parte.

Outros jogos que também podem ser utilizados nesta disciplina estão no ícone Entretenimento e são editores de desenhos, incluindo entre eles o Tux Paint.

Atividades de geografia

No Ícone Entretenimento, abre-se uma tela onde há um ícone que é o globo terrestre. Neste está um jogo do tipo quebra-cabeças onde o aluno coloca os continentes nos seus lugares até formar o mapa-mundi. Nos próximos níveis deste jogo forma-se a América do Norte, a América do Sul,o Oeste e o Leste da Europa, o Norte da África e as regiões da França. É um progarama muito interessante para que o aluno conheça cada continente e a localização de cada país, montando um jogo divertido.

Fonte:
http://classe.geness.ufsc.br/index.php/Sugest%C3%B5es_de_Atividades_com_Gcompris:

Criando um bichionário, abecedario, comidário.....

Vamos então ao Bichonário?

Como o próprio nome diz, esta atividade tem como objetivo final a criação de um livro sobre animais. A idéia pode ser adaptada para o trabalho com crianças de 3ª ou 4ª série do ensino fundamental.

Incentivo:

A turma deverá estar trabalhando na disciplina de ciências assunto referente a animais: habitat, características, classificação.

Como fazer?

1. Divida sua turma em duplas ou no máximo trios para trabalhar na pesquisa de um animal que seja escolhido por eles. É importante que não haja animal repetido.

2. Crie um roteiro de pesquisa que seja comum para todos. Por exemplo: Habitat, hábitos, alimentação, características físicas, curiosidades ...

3. Leve sua turma ao laboratório de informática (se este tiver acesso a Internet) e utilizando um site de procura (google, yahoo, ...) peça que cada dupla digite a palavra de um animal.

4. Entrando e saindo de sites os alunos irão encontrar informações relevantes sobre o animal pesquisado. Estas informações podem ser copiadas em cadernos ou copiadas e coladas num arquivo do Word. Para copiar é só selecionar e teclar Ctrl + C e para colar no arquivodo Word é só teclar Ctrl + V. Para copiar gravuras é só usar o botão direito do mouse clicando sobre a figura desejada e pedir para copiar e em seguida é só colar no arquivo. Se não houver acesso à Internet é só fazer uma visita a biblioteca e copiar as informações que sejam adequadas ao roteiro elaborado pela turma.

5. Crie com a turma um Layout da página que cada grupo deverá respeitar.

Organize as duplas nos micros. Cada dupla ficará responsável por uma página do bichonário que poderá ser organizado em ordem alfabética ou por classificação de animais, vale a pena discutir este assunto com os alunos. As duplas digitarão o texto e farão a melhor formatação possível para que haja unidade estética.

6. Imprima todos os arquivos e faça uma bonita capa. Este livro poderá circular, durante um tempo, pela casa dos alunos ou até mesmo pelas outras turmas. Ao terminar sua turnê ele poderá ser doado à biblioteca da escola ou ficar no cantinho de leitura da sala de aula.

Esta dica pode e deve ter variações. As ilustrações podem ser feitas pelos próprios alunos no Paint e usando o recurso de recortar e colar ser anexada ao arquivo do Word. Em vez de animais, a pesquisa poderia ser sobre plantas, estados do Brasil, regiões ...

O tempo de duração pode variar de acordo com a prática e o tempo disponível do grupo, mas a previsão média é de quatro tempos de aula (50 min cada).

Tente! Você vai gostar do resultado.

Fátima Rodrigues
Fonte:http://www.estacio.br/graduacao/pedagogia/literarte/Literarte07/informatica.htm

Informática didática - Era uma Vez - Sonhos

Público: Ensino Fundamental I

Explore os recursos do computador desafiando a classe a conhecer programas e fazer pesquisas na internet

O primeiro passo é ler o conto e convocar a classe a continuar a aula no laboratório de Informática.

Tema: Utilidades e recursos do computador a serviço da aprendizagem

Objetivo: Adquirir familiaridade com o instrumental do computador, conhecer e usar diversos programas para computadores, suas funções e particularidades. Perceber que essas ferramentas são um aliado poderoso na vida cotidiana

Como chegar lá: Incentive os alunos a usar o computador com a mesma naturalidade com que manipulam outras ferramentas do cotidiano escolar, tais como lápis e cadernos

Dica: O trabalho pode exigir de quatro a cinco aulas. Enfatize as atividades práticas e, se possível, repita os exercícios, adaptando-os a outras situações. A desenvoltura diante do hardware é resultado de experiências acumuladas

Destaque da narrativa algumas palavras que não façam parte do vocabulário cotidiano da turma ("coordenar", "encabulada" e "perspectivas" servem). Oriente a meninada a consultar o dicionário eletrônico, caso os computadores da escola tenham um instalado.

Desafie os pequenos a inventar um desfecho para a história da revista. Pergunte o que Marilena fez ao chegar à escola no dia seguinte. E à noite, ela voltou a conversar com o Sistema Operacional? Deixe as respostas por conta da imaginação de cada um. O importante é que as redações sejam feitas com o auxílio de um programa de edição de texto. Mostre que é possível alinhar o texto à direita ou à esquerda da tela e que, nessas versões, não há separação silábica no final das linhas; o usuário também pode alterar o tipo, o tamanho e a cor dos caracteres; copiar o texto (ou um trecho dele) e reproduzi-lo em outra página; consultar o corretor ortográfico e aplicar as devidas mudanças; apagar, inserir ou substituir letras, palavras ou algarismos. Exiba todas as ferramentas do aplicativo e procure detalhar o funcionamento de cada uma. Ao final da tarefa, imprima os trabalhos para que todos comparem os resultados. Os arquivos não devem ser apagados.

Em seguida, peça que os estudantes usem o Paintbrush ou equivalente para ilustrar os textos. Incentive-os a criar um visual para a protagonista, diferente do que NOVA ESCOLA apresenta. E os colegas de Marilena, como são? Onde se passa o desfecho da aventura? Lembre que os cenários são parte integrante da narrativa. Enquanto isso, faça a criançada exercitar o traço, as combinações e os contrastes cromáticos, o volume, os efeitos de luz e sombra, as texturas e o que mais o equipamento permitir. Instrua cada aluno a transferir os desenhos finalizados para o editor de texto e reuni-los no arquivo da redação.

Proponha que a turma escolha algumas palavras-chave do conto de Edith Modesto e liste quantas vezes os termos se repetem. "Computador", "menina" e "sistema" são bons exemplos. Use essas informações para ensinar a construir gráficos e tabelas no micro. Desenvolva tantas variantes quanto puder e explique que as barras, os círculos e as demais figuras obtidas são formas diversas que representam uma só realidade. Conte que gráficos e tabelas organizam dados para facilitar a visualização e análise.

Encoraje os pequenos a acessar a internet. Ao fazê-lo, eles estarão conectados a uma rede que engloba computadores do planeta inteiro. Aprofunde essa noção e fale que, como os vários povos se comunicam por meio da rede, a língua inglesa foi escolhida como uma espécie de código universal dos internautas. Ainda assim, existem milhões de sites em português — e é neles que seus esforços devem se concentrar nesse momento.

Selecione de antemão endereços eletrônicos que contenham contos de fadas, clássicos ou modernos. Forneça à garotada a chave para navegar por esses sites. Deixe que todos se divirtam por algum tempo. Explique, com poucas palavras, que a internet dispõe de programas de busca. Demonstre a praticidade desses instrumentos. Solicite, por exemplo, uma pesquisa sobre a vida de Ada Lovelace e Charles Babbage, pessoas reais citadas no conto. Para evitar que sejam acessados sites em outra língua, sugira que os alunos digitem, além dos nomes dos cientistas, vocábulos em português como "computador" e "biografia". Indique, na tela de abertura dos programas de busca, o espaço em branco destinado a esse fim. A garotada deve comentar a atividade: foi difícil localizar as informações? Quantas opções o computador ofereceu? Todas traziam o conteúdo desejado?

Agora só falta o e-mail. Convide a classe a trocar experiências sobre a lição correio eletrônico. Explique que, como nas cartas, a mensagem só chegará se o endereço do destinatário for preenchido corretamente. Peça que cada aluno anexe a seu bilhete o arquivo com o texto escrito no início da aula.

Examine com as crianças os verbetes do glossário que aparece na tela do computador da ilustração acima. Eles se referem a expressões comuns ao cotidiano do usuário de computadores e da internet.

Quer saber mais?
José Armando Valente, Bl. V da Reitoria, 2º piso, CEP 13083-970, Cidade Universitária Zeferino Vaz, Campinas, SP, tel. (0_ _19) 3788-7350 e-mail: jvalente@unicamp.br

BIBLIOGRAFIA
Coleção Meu Computador, Edith Modesto, 152 págs., Ed. Ática, tel. 0800 115152, 12,90 o volume


Era uma vez
Sonhos

Finalmente os computadores chegaram à escola. Os alunos olhavam para eles com orgulho, curiosidade e respeito.

Naquela noite, Marilena foi dormir feliz. Muito romântica, sonhava com um príncipe encantado e, para ela, o computador era como um super-herói. Acreditava que ele transformaria sua vida.

"Mas como? Não entendo nada de computação..." — pensou, insegura. E, para espantar a preocupação, virou-se na cama.

De repente, ouviu um ruído estranho. Olhou para o canto do quarto e... iluminado por uma luz azulada, lá estava ele: o computador. Intrigada, a menina levantou-se, aproximou-se, pé ante pé, e qual não foi seu espanto quando surgiu na tela do monitor um jovem simpático que foi se apresentando:

— Oi, Marilena! Prazer, eu sou o S.O.

— Oi! — respondeu ela, bastante surpresa. E pensou: "S.O.? Só espero que não seja de Serapiano Osmundo..."

Como se tivesse adivinhado, o rapaz explicou:

— S.O., de "Sistema Operacional", viu? E foi você mesma quem me escolheu...

Sorrindo ao perceber o olhar de espanto da garota, S.O. completou: — ...para coordenar os trabalhos aqui.

A menina sorriu encabulada e tentou fingir que sabia da existência de outros "sistemas operacionais" e da possibilidade de escolher entre eles. Depois, resolveu confessar:

— É, é... que eu nunca tive um — gaguejou ela.

E comentou, preocupada:

— Computador... parece só para homem...

Aí foi a vez de S.O. ficar admirado:

— Para homem? Você nunca ouviu falar de Ada Lovelace? Em meados do século 19, Ada criou o primeiro programa de computador. Ela foi a primeira programadora do mundo!

— Nessa época já existia computador? — perguntou a menina, surpresa.

— Bem, computador, computador... — hesitou ele. — Os programas de Ada eram pra ser usados num avô dos micros... um precursor do computador, planejado por Charles Babbage, um matemático e cientista meio maluco.

E o rapaz acrescentou com um olhar sedutor:

— Dizem que eles eram apaixonados.

Para Marilena, descortinaram-se novas perspectivas.

E ela sorriu.

________________________
Conto de Edith Modesto,
ilustrado por Renato Moriconi

Fonte:
http://revistaescola.abril.com.br/edicoes/0154/aberto/mt_243844.shtml#topo

quarta-feira, 14 de maio de 2008

Dança dos Textos - Pontuação

As duas sugestões a seguir são adaptações que fiz de duas atividades de minhas colegas de Pós-Graduação(devidamente autorizada por elas) e mais algumas idéias garimpadas na net.


Fonte:
-APP Materiais Didáticos
-Novaescola

-Pós-graduação Informática na educação - UFRGS
Grupo Leging - Eliane Almeida Pereira, Gisele Martins, Lediane Raquel Woiciechoski
Grupo EAD - Marina Bordin e Paula Caroline S Jardim Passos

PLANO DE AULA

Tema: Pontuação - Influência da pontuação na clareza do texto

Público: Terceira e Quarta Series do ensino fundamental

Objetivo: Propiciar através de atividades lúdicas e com o auxilio do computador, que os alunos percebam a influência da pontuação na compreensão do texto.

Justificativa: É comum em cadernos didáticos a sugestão de que este conteúdo seja trabalhado a partir de regras de pontuação. Mas entendemos que esta não é a melhor forma, pois o objetivo deste conteúdo não é que os alunos saibam pontuar adequadamente, mas que eles compreendam que a pontuação é fundamental para dar sentido ao texto.

Tempo: 2 ou 3 aulas

Recursos:
computadores
historias diversas ja digitadas e em arquivos sem pontuação, sugestão de 7 historias.
historias em quadrinhos, impressas e sem pontuação.
regras da dança dos textos

Atividade - Primeira etapa

-Num primeiro momento o professor pode conversar sobre pontuação, ler alguma historia relacionada ao assunto, ou apresentar aos alunos alguma música que fale do conteúdo.

-Depois desta introdução lúdica, informar aos alunos as atividades que irão realizar e como irão realizá-las, ou seja, em duas etapas: uma em sala de aula com os quadrinhos e outra no laboratorio de informatica com os textos.

-Em sala: Converse com eles sobre a pontuação nos mais diversos textos e como isto pode modificar a compreensão das pessoas. Após divida-os em grupos de 04 alunos e distribua uma historia em quadrinhos para cada grupo. O grupo deverá discutir a pontuação adequada. O ideal é que cada grupo receba uma historia diferente para nao correr o risco de copias.

_Passe as regrinhas abaixo impressas a cada grupo:

O teu trabalho ficará mais fácil se seguir o seguinte procedimento:
a. Lê tudo uma primeira vez antes de começar a colocar qualquer sinal. É só para apanhar a ideia geral de cada balão da historia.
b. Faz uma segunda leitura, se possível em voz alta. Ouvir as palavras ajuda a encontrar o ritmo da frase, porque as palavras puxam-se umas às outras.
c.Converse com seus colegas, discutam antes de pontuar as historias.
d. Finalmente, comecem a colocar as vírgulas, pontos, exclamaçoes, questionamentos,....
e. Releiam tudo. Está tudo ok? Feito isto poderão entregar a professora.

-Fica a critério a correção dos trabalhos, que pode ser em questionamentos a eles verbalmente nos grupos, ou por escrito de forma sutil pedindo que revisem.

Atividade - Segunda Etapa

-Antes da ida ao laboratorio, estabelecer com as crianças algumas regrinhas básicas de como os grupos deverão agir, e como as coisas irão funcionar por lá. Cada grupo estara de posse de um disquete com uma historia dada aleatoriamente para trabalharem.

-Deverão chegar ao laboratorio e abrir a historia no editor de textos. Cada grupo terá uma cor e será responsável por um sinal de pontuação. Por ex: temos o grupo ponto final, o grupo ponto de exclamação... previamente sorteados em sala.

-Cada grupo fará a leitura do texto e discutirá onde será colocado o seu sinal de pontuação, sempre lembrando que cada grupo só coloca o sinal que é responsável. Por ex: O grupo ponto final terá a cor verde, entao fará a leitura do texto e colocará nos lugares devidos os pontos finais na cor verde.

-A cada 5 ou dez minutos a professora da o sinal e os grupos deverão trocar de computador, e no proximo texto colocar a pontuação do seu sinal. Quando os grupos trocarem pela primeira vez, ja encontrarão no texto seguinte alguns sinais de pontuação do outro grupo, e não deverão modificar; até que todos os grupos completem o circuito.

- Prontos os textos, a professora fará a impressão dos mesmos e levará a sala de aula para conversar sobre os resultados. Em um grande grupo ela fará vários questionamentos e dará as devidas explicações.

Adaptações para alunos especiais:

Quando a classe possuir mais de um aluno especial, procure distribuir um em cada grupo.

Sugestões

Deficiencia Visual Total: Pode solicitar antecipadamente a sala de recursos uma cópia em braile dos textos que serão utilizados, ou um dos alunos do grupo faz a leitura em voz alta p/ que o colega também participe.

Deficiência Visual - Baixa Visão: O professor pode no mesmo disquete disponibilizar uma versão dos textos com as letras ampliadas, para que o aluno possa ler e paricipar também.

Deficiência mental leve, Síndrome de Down:Não so neste caso mas nos outros também o professor precisa estar munido de informações sobre o nivel de autonomia pessoal e social, comunicaçao, relações sócio-afetivas, entre outros. Sabendo-se que a dificuldade maior nestes casos será a aprendizagem ou o processo pelo qual estas crianças estarão apreendendo o conteudo será aconselhável uma avaliação diferenciada, respeitando o nivel de aptidao de cada um. Ela precisa paricipar de todas as atividades das outras crianças, apenas a compreensão dela será mais lenta.

Mais informações:

http://na-ponta-dos-dedos.blogspot.com/search/label/Conhecendo%20as%20Defici%C3%AAncias



terça-feira, 13 de maio de 2008

10 Sugestões para trabalhar com textos

1.Texto em tiras

a) Selecione um texto curto e escreva-o em tiras de papel pardo -aquele bem barato que se compra em metros. Cada frase ou parte do texto deverá estar escrito em uma tira.

b) Divida a turma em grupos.

c) Distribua uma ou mais tiras para cada elemento do grupo -de forma desordenada- e peça para que o grupo o reconstrua no chão, de preferência no corredor ou pátio da escola. Essa atividade é sócio-interativa e promove a participação de todos na reorganização do texto. Também é uma forma de tirá-los das cadeiras e mudar o ambiente de aprendizagem.

2. Horóscopo

Quem não gosta de dar uma espiadinha no seu horóscopo de vez em quando, que atire a primeira pedra.

a) Selecione do jornal os horóscopos de todos os signos. Pode ser um da semana passada, ninguém vai perceber.

b) Pegue o corretivo e, aleatoriamente, dê umas pinceladas nele. Cuide para que haja um apagamento em cada signo.

c) Tire o xerox e dê para cada dupla recompor os textos que foram apagados. Poderá, antes, fazer um aquecimento, perguntando quem acredita em horóscopo, quando costuma lê-lo, se alguma vez já deu certo a previsão feita pelo horoscopista...

3. Anedotas

Selecione algumas piadas de salão e, em duas colunas, divida as piadas ao meio: o início da piada na primeira coluna e na outra - de forma desencontrada- o final das piadas. Os alunos deverão ler e combinar os textos humorísticos.

Sugestão: Convide os alunos a formarem duplas e encenarem as piadas para a turma.

4. Tiras em Quadrinhos

a)Recorte algumas tiras de histórias em quadrinhos.

b) Cole-as em uma folha com as partes desencontradas.

c) Os alunos deverão lê-las e reorganizá-las de forma apropriada.

5. Outra com tiras

a) Recorte novas tiras de histórias em quadrinhos e cole em uma folha, porém na ordem certa.

b) Com o corretivo, apague as falas.

c) Peça que os alunos completem da melhor maneira possível de forma que a história tenha coerência. Esse trabalho poderá ser feito em duplas.

6. Ache a foto da notícia

a) Recorte várias notícias com fotos do jornal. Elimine as legendas.

b) Separe as fotos das notícias.

c) Desafie o grupo a encontrar o par (notícia + foto).

7. A Notícia Completa

a) Recorte várias notícias de jornal que tenham as quatro partes fundamentais: título/manchete, lead, corpo, e foto com legenda.

b)Desmembre as notícias, recortando as partes de cada uma.

c) Embaralhe tudinho e peça ao grupo para reorganizá-las novamente.

8.Texto Quebra-cabeças

a) Recorte alguns textos (tantos quantos forem os grupos com os quais você irá trabalhar). Os textos poderão ser coloridos para motivá-los.

b)Faça marcações de forma desorganizada nos textos (tal qual nos quebra-cabeças) e recorte-os.

c) Ofereça-os aos grupos para que os montem novamente. Você poderá ter em mãos algumas perguntas de interpretação para que o grupo responda, dando conta do entendimento da leitura que fizeram. Também poderá ser feita em forma de gincana: o grupo que primeiro responder corretamente a todas as perguntas será o vencedor.

9. Charges

Ler charges de jornal é uma forma divertida de se manter atualizado.

a)Recorte as charges que encontrar pelos jornais.

b) Distribua-as para os grupos e peça para fazerem a leitura do momento, discutindo o acontecimento que está sendo abordado, além de tentar identificar as pessoas que estão sendo focalizadas.

c) Troque com os outros grupos de forma que todos possam fazer as várias leituras.

d) Compare as diferenças que forem surgindo.

10.Lendo figuras

a) Selecione figuras - pode ser de jornal também- que apresentem uma situação passível de se criar um enredo. Explique que uma boa história deve, necessariamente, ter um conflito, senão não é uma história.

b) Peça para que cada um faça a sua leitura do texto extra-verbal silenciosamente.

c) Solicite que, nesse segundo momento, contem para o colega do lado que leitura fizeram e como resolveram o conflito que imaginaram para aquela figura . É importante que cada um fale; não ligue se gerar tumulto na aula, já que isso "faz parte", como diria o Ban-ban.

Fonte: Site de Português